游戏动力VGN|等待《2077》的这段日子里,你可以试试这款赛博朋克跑酷斩杀游戏( 二 )


游戏动力VGN|等待《2077》的这段日子里,你可以试试这款赛博朋克跑酷斩杀游戏
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?到游戏中期玩家还会在场景里获得手里剑、高跳、长效子弹时间等地图道具 , 化身真正的赛博忍者 。

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当然 , 首先 , 玩家得“活用”自己的能力 。
“忍”为心上悬刃——真的难
前面我们已经提到 , 主角对游戏中的大多数敌人都可以做到一击必杀 , 但同时 , 主角自己也是非常脆弱的 , 任何敌人的攻击 , 哪怕是场景里的陷阱 , 只需一击都能要玩家的命 。
游戏在今年5月曾推出一个免费Demo , 提供游戏前两关的内容 , 当时我通关Demo只死了十几次 , 还在为游戏不高的难度而侥幸 。 实际通关之后 , 我发现我错了 , 截止目前我达成全收集的存档 , 我的总死亡次数超过1500次 , 单一关卡最多时死了232次 。
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我曾在极度愤怒的情况下连死232次
《幽灵行者》的难点是全方位的 , 游戏从第三关开始(也就是Demo之后) , 这个游戏就不存在“难度曲线”这一说 , 这条象征难度的线如同二踢脚一般直窜天际 , 然后就没怎么下来过 。

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第2关的死亡次数
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第4关的死亡次数
首先 , 敌人都拥有诡异的射击精度 。 在游戏中最常见的敌人“密钥”使用半自动手枪攻击玩家 , 射速缓慢 , 弹速也容许玩家比较轻松地格挡 , 但即使是这样 , 如果玩家在错误的时间进入“感官增强” , 就会经常出现技能时间结束后“主动去接子弹”的情况 。
这只是游戏中最常见的普通敌人 , 他们通常三五成群 , 从各种诡异的角度打交叉火力 , 逼迫玩家不停地在墙体上蹿下跳来躲避子弹 , 别忘了 , 这可不是《武士零》那种横版动作游戏 , 3D空间的移动本来就更具难度 。
更别说游戏还没到中期 , 就开始出现诸如枪械全自动的枪手“触发者” , 疯狂跳脸的近战强化型“重击者” , 正面无敌的护盾猛汉“执行者” , 甚至有和玩家能力相似的武士“守望者”等等敌人 , 且越到后面敌人部署越复杂 , 整个流程中玩家的注意力必须保持高度集中 , 否则要么一不小心误操作从墙上掉下来 , 要么走错进攻路线被敌人集火死 。
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《幽灵行者》的第二大难点 , 来自其“跑酷游戏”的关卡设计本身 , 就以我死了234次才打过的第八关“守门人”为例 , 虽然这是一场BOSS战 , 但却没有多少战斗的成分 , 大多数时候我都要在回旋的激光、墙壁的火焰和地面的火焰之间周旋 , 连用钩锁移动的时机都非常严格 , 初见真的死得找不着北 。
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所以即使是通关了两次游戏后 , 我依然无法预估大家通关《幽灵行者》需要的时长 , 因为这实在太因人而异了 , 我死了一千多次打通游戏共耗费约9小时 , 但通过背版和长时间练习的肌肉记忆 , 达成全收集的耗时被明显地缩短了 。
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而如果你是一个拥有“忍者动态视力”的玩家 , 或者你有着死上几千次也依然能够坚持的意志 , 再次进入游戏时 , 你就会获得完全不同的体验 。 在通关《幽灵行者》之后我一度有自己打完了一款魂游戏的感觉——我变秃了 , 我也变强了 。


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