二次元|拐点已至,90后网民规模赶超80后:游戏业如何赢得后浪?( 二 )
不难发现 , 当前二次元品类陷入了新品多、爆款少的怪圈 , 游戏产量足够 , 《阴阳师》、《明日方舟》这样的长青作品却很少 , 抛开产品本身品质差异 , 很大程度上是由于年轻一代玩家消费水平有限造成的 。伴随着90后、00后玩家年龄的不断提高 , 这类新兴品类也将由高人气向高收入直接横跨 。如今从《原神》的全球成功便可见一斑 , 年轻用户的消费潜力十分巨大 。
文章图片
文章图片
未来只有抓住年轻人在想什么 , 才有机会成为明日的经典 。于是 , 各大厂商接下来要面临的挑战则是:怎样迎合年轻用户做产品?
新老玩家大不同 , 游戏品质成为吸量突破口
几乎所有厂商都想与年轻人来场激烈的情感共鸣 , 但不曾了解又谈何交心 。想要避免陷入旧日的套路 , 就先需要吃透新老玩家间的差异 。
光从《报告》来看 , 80后用户就与90后在审美喜好上有着明显的差距 。当前游戏直播用户主要为19-24岁年轻用户 , 而娱乐直播主流用户群则集中在25岁以上 。90后喜爱游戏直播 , 80后偏爱秀场 , 二者间的巨大差异反映到手游领域则更为明显 。
文章图片
文章图片
从极光大数据发布的《2018年年度手机游戏行业研究报告》来看 , 不同年龄段玩家尝试新游的原因各不相同 。年轻的95后更多是由于题材类型、画面音乐等产品特点 , 而80后玩家的选择则是取决于好友推荐;更有意思的是 , 80后玩家了解新游的渠道反而更多来自应用商店 , 好友推荐的比例甚至低于95后用户 。
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
当然 , 这种反差更多是源自两类用户所处的圈层不同 。在社会摸爬滚打多年的80后玩家 , 早习惯社会中的左右逢源 , 周围声音带来的影响更为深刻 。但另一方面 , 80后固化的朋友圈又很难集体接受手游这类新事物 , 自然无法成为玩家主要的了解渠道 。
相比之下 , 自我意识高度觉醒的年轻玩家更有主见、更有时间去钻研游戏 , 他们会自发寻找新游 , 并以自己内心的天秤去作为衡量产品好坏的尺度 。
于是 , 回到最初的疑问 , 答案自然也就浮出水面 。随着年轻人成为玩家主体 , 产品品质的重要性尤为凸显 , 因而也就对研发提出更高的要求:不仅要坚守精品化原则 , 更需要从产品层面创新适配年轻用户 。
90后游戏人的崛起 , 化身产品研发生力军
很多人好奇 , 年轻人喜欢的游戏到底是什么?
综合来看 , 这群90后既喜欢末日生存题材 , 也热爱国际范 , 同时还拥有史无前例的文化自豪感 , 对国潮古风有着莫名的忠诚 。这些前所未见的天马行空 , 看似有难以捉摸 , 其实都是殊途同归 , 即年轻人喜欢创新、热爱探索未知可能 。
为了迎合用户需求、与玩家共同出发 , 大部分游戏厂商的选择是“用年轻人来解决年轻人” 。于是 , 大量90后的身影出现在了游戏研发阶段 , 也确实带来了一股创新风潮 。
文章图片
文章图片
此前 , 腾讯代理发行的二次元女性向手游《食物语》 , 首月就获得了流水过亿的不错成绩 , 而《食物语》的主策划苏凡正是一位90后女性游戏开发者 。
推荐阅读
- 二次元,手机游戏|没有“角色抽卡”的二次元手游会是什么样?
- 二次元|神奇女侠返场不要急,镜新二次元传说皮肤来了,下周碎片商店刷新
- 三国志|腾讯网易都懵了,三国志14联动二次元,萝莉打江山有属性加成?
- 职业选手|Fmvp皮肤废案有多可惜,fly浪费两款传说,镜变成二次元?
- 二次元|米哈游超越网易?《原神》成功是侥幸,只是“伪”开放世界手游
- 二次元|这款网易的二次元新品,做了一个你绝对想不到的题材
- 二次元|《原神》后劲不足,输在了空洞的野心
- 二次元|【白夜谈】16年前的国产《棋魂》
- 二次元,手机游戏|《幻塔》首测体验——完美世界的不完美世界
- 手机游戏|2020年,我看见一个百亿级国产二次元游戏IP加速成长
