游戏葡萄|专访《动物派对》制作人罗子雄:两年前我们就知道一定能火,只不过没人相信( 五 )
葡萄君:所以对你们来说 , 地图的平衡性调整是最难的 。
罗子雄:最难的是从0到1的过程 。 没有人做过这样的夺旗地图 , 所有人都可以拽着糖果 , 看谁力气大 。 我们场地里有9个糖果 , 玩家甚至可以一手提溜一个糖果 , 就跟拿购物袋一样 , 没有人这么干过 。
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葡萄君:你们设计一个角色 , 需要做多久?
罗子雄:真的不知道 。 运气好的话 , 两周;运气不好 , 半年 。
葡萄君:哪些角色需要做半年时间?
罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止 , 还要继续改 。 Nemo——我们的第一个角色 , 一只柯基 , 也做了四五个月 。 不过 , 有些角色做得挺快的 , 比如说鳄鱼 , 一个月不到就做好了 。 总之 , 这不是一个容易量化的东西 , 要看感觉 。
葡萄君:你们是怎么设计这些角色?
罗子雄:我们会找很多参考 , 然后画出各种动物的样子 , 再就是借鉴那些参考里比较可爱的特征 , 进行调整 。
我们设计的鸭子被玩家说是抄袭可达鸭 。 但我真的不是在抄 , 不管我怎么画 , 它都像可达鸭 。 我们所有角色比例都是固定的 , 当你把角色换成鸭子 , 只要它的头是圆的 , 它就是可达鸭!
葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样 , 在你的游戏里面其实都是一种体型 。
罗子雄:对 。 不过我其实很想做一个长颈鹿 。
把「品味」视作核心竞争力
葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策划、美术怎么分工 。
罗子雄:都是我 , 因为团队人太少了 。 所以没有团队没有所谓的总监 , 我控制一切 。
葡萄君:如果你未来需要增加内容量的话 , 不能再完全由你个人来创造了吧?
罗子雄:应该还是我 。 我认为这就像电影创作 , 所有人都是导演个人意志的延伸 。 一部电影很难有两个导演 , 他们分开导演上下半部 , 不会是这样 。
别人问我 , Recreate Games 的核心竞争力是什么?我们的回答是品位 。 你不可能指望一个做数值游戏的团队抄袭我们的作品 。 在抄袭的过程中 , 它必然会走歪路 。 以他们的品味 , 他们不知道这类游戏的用户需要什么 。 当然 , 我也做不出数值向的游戏 。
在我看来 , 品味没有对错 , 只有偏向和选择 , 我认为独特的品位 , 就是我们的核心竞争力 。
葡萄君:你觉得你的品味对应了哪些用户?
罗子雄:对应着那些对游戏乐趣 , 对情感有诉求的一批人 。 我知道如何去引导这批玩家的情绪 。
中国绝大部分游戏 , 会让人陷入焦虑、愤怒 , 甚至想充钱发泄 。 在竞技游戏中 , 你可能赢了也不开心 , 因为对方也在骂你 。 我们的游戏不一样 , 输赢不重要 , 你就算被人骂脏话 , 感觉可能也是不一样的 。
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所以对于情绪上的控制 , 我不认为谁都可以干好这件事 , 这就跟一部电影只有一个导演一样 。
葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达 , 还是你在试图和那一批玩家产生共情?
罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入 。 你能够写什么样的小说 , 取决于你看过什么样的小说 , 以及你人生的经历 。
我的独特人生经历造就了我是这样的人 , 所以我可以输出这样的游戏作品 。 比如说选择在擂台上打架 , 选择川普作为旁白的语言等 , 这一系列选择 , 都出自我个人经历的导向性 。 我不认为这是一个玩数值游戏的策划能搞定的事情 , 他们未必是具有幽默感的人 。
公司成立5年仅有5人离开
葡萄君:所思科技现在有多少人?
罗子雄:还是30人左右 。 我们很长时间都招不到人 。
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