手游矩阵|从公布到公测,LOL手游只花了一年时间,这意味着什么?
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《英雄联盟》(以下简称LOL)手游海外公测很热闹 , 国内广大玩家出海远征更热闹 。 像什么日服匹配队友全是中国人已经见惯不怪 , 趁机而起的游戏手柄、加速器、账号贩子等生意更是火爆异常 。
至少从这个开局来看 , 先前关于LOL手游可能不适应移动端的担忧已经消退了一大半 。 作为拳头公司以及其背后的腾讯爸爸的2020年战略级产品 , LOL手游目前也算是为整个IP家族的繁荣昌盛迈出了坚实一步 。 当然 , 该游戏虽然已经全球范围公测 , 但从完成度来看 , 还存在英雄数量较少、上手优化待改进等不足 。 因此上线一周后 , LOL手游在日韩等地区的下载数据也有所下降 , 国内百度指数也回到了公测前的水平 。
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【手游矩阵|从公布到公测,LOL手游只花了一年时间,这意味着什么?】公测一周后 , LOL手游人气出现回落
对于LOL手游前景的预测分析 , 其实早在一年前国内外的从业者就已经给出了很多观点 , 乐观和谨慎的也各有道理 。 而借LOL手游海外公测一周的实际表现和切身体验来看 , 有一些方向和趋势在我们眼前也显得更加清晰了 。
看似急迫 , 实际求稳
在LOL手游公布之初 , 很多人表示很疑惑 , 因为LOL端游的人气正盛 , 干嘛急匆匆推出手游版?这会不会太急了?
说它急 , 因为是从公布到公测也就差不多一年时间 , 动作堪称麻溜 。 你再看看隔壁暴雪、Nexon等巨头 , 经典IP推出手游版都是公布后改了又改的谨慎态度 。 所以LOL手游的问世 , 让人很难不往“拳头急了”这个方向理解 。
关于“LOL手游是不是急了” , 知乎上有好几个流量过百万的话题
然而事实上 , LOL手游公测阶段呈现给用户的状态却是一个“稳”字 。 就像LOL端游当年公测那样 , 数量有限的英雄和玩法模式 , 内容设计也在保留了大量端游原味的基础上只做了少许微创新——几乎是向玩家坦诚表示 , 各位先吃点开胃菜 , 后面的我们继续慢慢呈上来 。
之所以LOL手游开局心态能够这么稳 , 主要原因还是暂时没有太大的业绩压力 , 有充分的时间来进行布局 。 目前LOL手游并没有展现出要跟其它MOBA手游抢用户 , 亦或者大量转移LOL端游的姿态 , 这种不急着让用户做选择的步调 , 自然也就不会让人产生抵触 。 故而在海外公测的第一周 , 不少非LOL玩家甚至非MOBA玩家也产生了好奇 , 在日服我就遇见了好几把头回接触LOL的玩家 , 还打字说“这个英雄(盖伦)好像亚瑟” 。
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更进一步来看 , 也不难发现LOL手游的核心用户暂时与《王者荣耀》、LOL端游并不冲突 。 前不久公布DAU(日活跃用户)突破一亿的《王者荣耀》 , 其核心用户的需求是社交休闲 , 属性面向泛大众圈层 。 而LOL端游经过了11年的发展 , 游戏内的玩家生态也开始面临和《DOTA2》一样的“内卷化” , 即玩家平均水平越来越高 , 普通玩家在游戏中想获得乐趣越来越困难 。 因此LOL手游至少在国内的目标受众 , 刚好是《王者荣耀》和LOL端游核心群体以外的“边缘玩家” , 这些玩家实际上也是近年来各家MOBA手游所瞄准的对象 。
LOL手游的战略目标
趁着LOL端游人气正盛推出手游 , 借势在移动端市场抢个先手 , 算是拳头和腾讯初步战略计划 。 毕竟MOBA类游戏具有很强的“排他性” , 玩家的沉没成本除了收集的英雄和皮肤 , 还有长期为之付出的汗水和心力——所以MOBA玩家不会轻易转战到另一个同类游戏上去 , 所谓鄙视链的产生也与之息息相关 。
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