猎人|《女巫来了》评测7.5分:当“躲猫猫”做成游戏( 二 )
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《女巫来了》考虑到的玩法创新不止于此 。 在捉迷藏游戏中 , 很容易出现一种情况:自己藏得比较好 , 一直没有人发现 , 等待中慢慢失去了玩游戏的动力 。 这是捉迷藏游戏规则天生的缺陷 , 并且现实中的捉迷藏似乎很难解决这个问题——总不能故意弄出些动静暴露自己的位置 。 而在魔法世界里 , 《女巫来了》想办法解决了:猎人的身旁会掉落能量球 , 而女巫获得后将提供增益 。 简而言之 , 游戏鼓励女巫动起来 。
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这也是《女巫来了》的创新之举:游戏进程中会提供增加生命值、增快法力值恢复的魔法球 , 女巫被抓后也会掉落对猎人加成的魔法球 , 魔法球将提供增益效果 。 这是一个非常优秀的设计 。 一般的 " 躲猫猫 " 类型游戏是相对静态的 , 被抓的一方在没被发现之前 , 一般会保持隐蔽 。 而魔法球机制的加入 , 让风险和收益并存:如果女巫成功冒险获得魔法球 , 不仅自身更难被抓住 , 而且可以在一段时间内大量释放技能 , 不论是用扫帚一直在天上 " 来去自如 " , 还是四处发射恶魔玩偶 " 惊吓 " 猎人 , 都可以获得更好的游戏体验;而一旦失败被猎人发现踪迹 , 也会引致大量的 " 火力 " 攻击 。
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有了这样收益和风险并存的机制 , 使得整个游戏模式不再是 " 一成不变 " 的相对静态 , 而是两方游戏角色的动态对抗 。 加上之前提到的技能元素 , 女巫不再只是躲在角落里瑟瑟发抖的被动方 , 而是敏捷、灵动、随时准备给猎人添麻烦的 " 捣蛋鬼 " 。
而和朋友一起联机游玩 , 让这种对抗性达到顶点——事实上 , 联机才是《女巫来了》真正的快乐源泉 。 想象一下 , 当自己是女巫 , 被猎人追击时 , 远处好友发射的一个 " 恶魔玩偶 " 帮助自己逃出升天;当自己是猎人 , 眼看就要追不上逃跑的女巫 , 好友从天而降一个 " 震击 " 拦住女巫的退路;而最开心的瞬间莫过于抓住了好友 , 或被好友抓住 , 此时耳边不停嬉笑、嘲讽、叫骂:这大概就是游戏能带给玩家最大的乐趣之一 。
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《女巫来了》将 " 躲猫猫 " 的游戏模式丰富到了一个新的高度 , 在画面的呈现上也令人惊艳 。 但也并不是没有缺点 。
在这种非对称竞技类游戏中 , 平衡性至关重要 , 对角色任意一个微小的改动 , 都会因为非对称性的玩法放大多倍 。 《女巫来了》中 , 负责隐藏的女巫目前胜率更高一些 , 尤其是在一些大尺寸和建筑很高的地图上 , 如森林、高塔等 , 很难见到一场猎人抓住所有女巫 , 获得胜利的比赛 。 更大的活动空间和高度差 , 对于女巫的隐藏和躲避都是极大的促进 , 对于猎人来讲则劣势很大 。 而猎人一直找不到女巫 , 自身的同伴又比女巫少得多 , 很容易在游玩时产生挫败 , 觉得孤单 , 甚至直接退出游戏——这对于一款 " 追求快乐 " 的游戏 , 有不少负面影响 。 建议在大地图上 , 可以增加一些对猎人的增益效果 , 例如加速或较少技能冷却时间 , 让两方势力臻于平衡 。
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作为一款联机游戏 , 网络调试也很重要 。 目前看来 , 不使用加速器的情况 , 很难进入一个 Ping 值在 100ms 以下的房间(游戏没有在大陆架设服务器) , 裸连游玩的体验不是很好 。 作为一个联机游戏 , 网络问题还需改善 。
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