游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面


_本文原题:谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文首发于知乎 , 作者Lute Li , 游戏葡萄已获转载授权 。经过千难万险我终于在第一时间玩上了《英雄联盟》的手游 , 专门开一篇 , 谈谈 《英雄联盟手游》的画面 。
先看看PC版本《英雄联盟》的问题
《英雄联盟》作为一个上帝视角游戏 , 人物在战斗画面里占比极小 , 拿一张截图为例 。
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
1080p分辨率标准 , 4个角色加起来占比3%!平均一个角色才0.75%左右 。
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
按画面贡献来排序 , 优先级应该是:地图>UI>特效>人物 。
回想 《英雄联盟》以往的更新 , 也的确是按照这个顺序在优化内容 。
常看Riot技术分享的人应该清楚 , 他往往是讨论人物设计 , 特效制作等 。 之口不谈渲染相关内容 , 因为Riot知道这是自己短板 , 没什么可以说的 。
几年前有人公布过第一人称 《英雄联盟》视频 , 近距离看人物模型 , 来看一组对比图 。
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
PC《英雄联盟》原画和游戏模型对比(近几年的做好了不少)
所以在玩家群体里 , 常把英雄皮肤叫“付费PPT" 。 买的只是一张图片和技能特效 , 游戏内的人物只能自己脑补 。
画面渲染的提升
先说下一个词:unlit 。 无光模型 。
很好理解 , 在模型上画画 , 涂啥色最终就是啥色 , 没有灯光 , 没有亮暗面 , 想要影子就自己画黑点 。
unlit几乎没有计算量 , 兼容各种低端设备 , 早期手机游戏常使用unlit来渲染模型 。 这也是 《英雄联盟》常被人诟病"就是个手机游戏"的原因 。
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
Riot已经把unlit做到了极限
对比下 《英雄联盟》的竞品 , 《Dota2》和《风暴英雄》 。
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
不像《英雄联盟》人物展示是一张图片 , 他们都是用3D模型 , 所以对渲染要求较高 。 其中Dota2使用魔改BlinnPhong来渲染 。 (有兴趣的可以看下我之前写的dota2渲染)
常用技术按年份来排:Unlit→Lambert→Blinn-Phong→各种PBR 。
而这次 《英雄联盟手游》 , 是直接从Unlit跳到了成熟的PBR渲染 。(可能还是魔改BlinnPhong?等抓帧老哥文章)
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
打个比方 , 类似于小学里的第一名 , 突然跳级高考进大学 , 而且大学成绩还名列前茅 。
下面是游戏内截图 。
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
法线和漂亮的亚光高光(注意看眼睛下的一抹泪水)
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
金属
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
3S皮肤(像蜡一样)
游戏葡萄|谈一谈《英雄联盟手游》渲染技术与画面
本文插图
霓虹反射(我也不确定是反射球就这么花哨 , 还是加了张ramp图)
顺着发丝的各向异性高光
制作过游戏的伙伴应该清楚 , 单看每个技术都不难 。 但是想让一直做unlit材质的美术 , 能一口气做出这么完备的效果 , 可不是一件易事 , 很考验团队能力 。


推荐阅读