亚瑟王|见证“美式新王”《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的诞生
" 美式的新王诞生了 。 " ——这是两年前桌游圈里广为流传的一句话 。
《Tainted Grail: The Fall of Avalon 污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》于 2018 年末在 Kickstarter 上横空出世 , 一分钟众筹成功 , 首日支持人数近一万 , 优秀的美工、背景设定以及杰出的模型在第一时间就引起了圈内很多关注 。 其游戏机制上的巧思更是打动了许多还在摇摆的玩家 , 最终以横扫千军之态狂斩 600 万美元 , 一举夺得当年 KS 众筹金额榜首 , 在桌游史上留下了浓墨重彩的一笔 。
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"TG 天下第一 " 也成了国内许多只闻其名未知其貌的桌游玩家时常挂在嘴边的口嗨语 。 但问题是 , 这款以剧本为驱动要素的美式合作探索游戏真的担得起这个 " 天下第一 " 吗?
改良的战争迷雾机制
当玩这一类游戏时 , 面对如此庞大的文字量 , 玩家往往会问自己一个问题:为什么我要玩它 , 而不是去跑团?《污痕圣杯》回答这个问题的方式实际上也很简单 , 那就是半开放世界 。
开放世界游戏 , 也称 " 沙盒游戏 " , 实际上并没有严格的定义 , 但也有着一定的固定属性 。 此类游戏通常包括的地图较大 , 交互性强、自由度高 , 玩家可以在游戏世界中自由探索 , 而不仅是根据游戏设置的主线剧情进行游戏 。
这类游戏以世界观为骨 , 以探索内容为肉 。 虽然没有固定的路径 , 但玩家的冒险历程总能让人感受到这个世界的魅力 。 不过相应的 , 骨肉这两点中的任意一点有所缺失 , 都会让整个游戏的体验大打折扣 。
将这个概念引入桌游 , 是非常不可思议的 。 游戏世界虽广袤无垠 , 但玩家桌面的大小是有限的 , 想要让它承载起开放世界的庞大内容非常困难 。 很多美式大作会通过在大地图上安插小关卡的方式得到一个类似的效果 , 但《污痕圣杯》则利用一个精妙的构思 , 将开放世界原汁原味地放在了桌面上 。
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《污痕圣杯》通过巧妙地引入 " 战争迷雾 " 这个概念使之成为现实 。 战争迷雾是指在战争游戏中制造双方战术不可预测性的机制 , 常出现在 RTS 游戏和 SLG 游戏中 。 在这类游戏里 , 玩家未开启的地图区域处于被迷雾或黑暗笼罩的状态 , 无法看到地图 , 需要在玩家开拓地图或达成某种条件之后 , 地图才能被揭示 。
这个设计最初是永久性的 , 通常不能看到下方任何信息 , 一旦揭示亦不会恢复 。 之后派生出了暂时性迷雾 , 覆盖全地图 , 但只会掩盖单位 。 只有在己方单位、建筑等地形周围时才能提供一定范围的视野 , 如果单位移动、建筑被毁或土地沦陷 , 则迷雾恢复 。 此后也有两种概念相结合的变种 。
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电子游戏中使用战争迷雾机制 , 是为了让玩家使用的战术更加不可预测 , 让玩家之间的对抗更加激烈有趣 。 而在《污痕圣杯》游戏中的目的显然不是如此 , 设计师将这个机制巧妙地改造 , 并用它来使版图大小可控 , 同时增加了探索的乐趣 。
桌游中 , 阿瓦隆这座岛屿不再以一张大版图的形式展现在玩家面前 , 而是将整个世界拆散成了一张张卡牌 。 每一张卡牌都代表了岛屿上的一个地点 , 并且其周围的地点也是提前就确定好的 。 玩家可探索的卡牌必须有 " 圣碑 " 的守护 , 因此场上只会展示可以被庇护到的那些卡 。 玩家实际上始终在一个庞大而连续的地图上移动 , 但又不需要以一个极大的空间来存放它们 , 这也让玩家的探索更加集中 。
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