游戏动力VGN|《天穗之咲稻姬》前瞻:种田打怪两不误,和风动作RPG参上( 二 )


在日本 , 许多作品都提及这样一个传说:一粒米上住着七位神灵 。 既然米的数量这么多 , 那么日本之所以有“八百万神明”之多 , 也就不难理解了 。 总之 , 稻米在日本人心中的确有着特殊的意象与地位 。
战斗
《天穗之咲稻姬》不仅把种田模拟做到了近乎极致 , 战斗也同样毫不含糊 。 毕竟 , 佐久名公主下界不是纯粹来接受劳动改造的 , 鬼族盘踞在此的疑云需要她来解开 。
游戏的流程推进方式 , 目前看来就是一阵农忙 , 一阵外出战斗(打猎或是遭遇鬼族) 。 从地图上看 , 你将在战斗关卡与村子之间来回行动 , 相应地 , 场景也会在横版视角与3D视角之间切换 。

游戏动力VGN|《天穗之咲稻姬》前瞻:种田打怪两不误,和风动作RPG参上
本文插图
游戏此前已经多次发布实机演示 , 动作流畅、手感爽快 。 佐久名可以使用各式各样的武技 , 施展华丽的连续攻击 。 她还能使用以神力加持的家传羽衣 , 让战斗中的自己移动起来更为灵活 。 优秀的战斗体验 , 让本作已经赢得了“农村正”的别号(《胧村正》是另一款知名横版动作游戏) 。
游戏动力VGN|《天穗之咲稻姬》前瞻:种田打怪两不误,和风动作RPG参上
本文插图
注意 , 佐久名脱离战斗后一段时间可自动回复生命值 , 这在横版动作游戏中不常见 。 她能自动回复多少血量 , 取决于前一天吃了多少米 。 所以 , 为了第二天能够元气满满地投入到战斗中去 , 请努力地吃米吧!
幕后
Edelweiss的总监Nal和CG艺术家Koichi曾经携本作参加2019年E3 , 随后与媒体分享了一些关于游戏制作的细节 。
两位制作人称 , 他们一开始只是想把模拟经营和动作冒险的玩法结合起来 , 所以先随便做了一个村庄看看怎么继续下去 。 农场模拟的游戏很多 , 但他们感觉专注于稻米种植的游戏不曾有过 , 而这也许会让他们的作品看上去很不一样 。
他们表示 , 游戏的灵感一定程度上来自《雷莎出击》(ActRaiser)和《鬼泣》(Devil May Cry)系列 。 《雷莎出击》大概第一个想到把动作玩法和模拟玩法结合起来 , 在这款1990年发行于超任SFC平台的游戏中 , 玩家可以在战斗之余规划建设城镇 。
Nal和Koichi原本都是独立开展游戏制作 , 他们的《花开妖精芙莉季娅》(Fairy Bloom Freesia)和《苍空之雾》(Ether Vapor)为Edelweiss积累了一定的名气 。 后来 , 在一场游戏展会上遇到了发行商XSeed的副总裁 , 然后对方就提议与他们合作——这真的很棒 , 有了好的作品 , 自会有人找上门来提供支持 。
两位制作人还说 , 他们希望玩家能够因为游戏而感兴趣的 , 一个是日本文化 , 另一个就是稻米 。
【游戏动力VGN|《天穗之咲稻姬》前瞻:种田打怪两不误,和风动作RPG参上】至于白大米到底有没有这种日本人所崇尚的魅力 , 答案也许就在游戏里 。


推荐阅读