游戏茶馆|闭关修炼沉寂2年,曾经的国产奇迹,现在的褒贬不一( 二 )
虽然大家都对我们有很高的评价 , 但在我们自己看来 , 我们离一个成熟的 , 能匹配我们目前成绩的团队还有很远的距离 。
不过也正因如此 , 目前螺舟工作室招人非常非常的困难 。 在薪资方面与国内的各个游戏公司几乎没有可比性 , 抛开几家成熟的大公司不谈 , 即使是一些普通的游戏公司 , 也能给出比螺舟优厚太多的薪资待遇 。 更何况所制作的还是单机游戏 , 几乎没有任何可以预期的丰厚回报 。
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螺舟工作室办公室
能够选择螺舟工作室的人 , 除了要有研发技术 , 还要对创作游戏有足够的热忱 。 在螺舟工作室的每一次招募公告中 , 对应聘者的第一条要求就是:热爱游戏创作 。 这种人如今是非常非常少的 , 所以团队现在都还没招到UI 。 并且因为《太吾绘卷》系统设计的复杂程度 , 导致许多新人加入后 , 需要花费很多精力先进行学习 。
茄子非常看重团队成员的创作与生活的状态 。
面对生活 , 我会关心团队成员在生活上是否稳定 , 我们是否能为团队成员提供保障 , 他们是否在安心的制作 , 因为单机游戏开发注定不是一条富裕的道路 。
当面对创作 , 我最看重的是大家在制作时的心态 , 是否有足够的耐心 , 为玩家创作出经过深思熟虑 , 细致讲究的游戏内容 。
而当面对团队协作时 , 我看重的是我们的团队成员是否会在技术上、经验上 , 思想上 , 与团队中的其它伙伴分享足够多 , 足够好的内容 。
公司没有强制加班的要求 , 有时需要偶尔加班 , 但更提倡大家完成自己的任务后就应该好好休息 。 茄子觉得让大家保持一个良好的制作状态 , 制作出来的游戏 , 也会更「健康」一点 。
然而茄子对自己就没有那么「健康」了 。 直接住在公司 , 基本除了睡觉 , 都处于制作状态 。 凌晨4点都还在录制玩家问答QA的视频 。
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现在市面上武侠+开放世界+高自由度标签的游戏很多 , 且其中不乏真正的优秀作品 。 这其实是茄子最早做《太吾绘卷》时所希望看到的结果 , 只是当时他没有想到《太吾绘卷》能这么受欢迎 , 所以那时也只是把这个结果当成一个不切实际的幻想 。
茄子认为武侠题材有很深的内涵 , 以它为题材的游戏 , 也应该有更多的表达方式和游戏玩法 , 如果游戏创作者 , 都能够在金庸、古龙等大师们的设定之外 , 创造更多有趣的武侠故事 , 那肯定又会是一次武侠游戏的百花齐放 。
茄子说自己虽然是游戏作者 , 但也同时是武侠游戏的爱好者 , 能有好玩的、创新的武侠游戏出现 , 可能最开心的人就是他了 。 当然 , 只要不是一个又一个的「太吾绘卷」就好……
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开发中的场景概念原画
关于团队的未来 , 因为个人的性格问题 , 他不太会去考虑过于久远之后的事 。 这与短视和远见无关 , 而是他觉得 , 在一个相对浮躁的氛围下 , 踏实的做好眼前的事可能更有助于团队看清未来发展的方向 。 所以目前他和团队所有的精力还是放在《太吾绘卷》完整版的制作上 。
至于未来研发的方向 , 可能是很多变的 , 因为茄子和团队现在有非常多想要制作出来给玩家们体验的游戏 。 其中有社交类型的 , 有剧情类型的 , 有沙盒类型的 , 只要创作出来的游戏足够创新、足够有趣 , 他们并不会在游戏类型或团队结构上给自己设下太多限制 。
如果在制作一个游戏时 , 我们只有10个人 , 就用10个人的方式去做 , 如果有我们有1000个人 , 就用1000个人的方式去做 , 我觉得游戏好不好玩 , 跟这些并没有必然的绑定关系 。
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