游戏日报|鬼才师弟!当西政被设计成游戏,这些教学楼你还敢去吗?( 二 )
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巨大的室内空间(学活二楼)
当然 , 学校里适合作为BOSS战场景的地方还有很多 , 北园操场、南园操场、三大食堂、甚至包括毓秀湖等等 , 这些地方都具有场景空旷 , 视野宽敞的优点 , 可以容纳与大型BOSS的激战 。
场景中还能将其他建筑包容在内作为背景 , 例如北园操场旁边的学活、毓秀湖旁边的图书馆 , 都是不错的背景板 , 在这些玩家已经探索或将要探索的背景板附近与BOSS对战 , 相信也别有一番趣味 。
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尼禄在毓秀湖上扔恶魔……
看起来很小的西政 , 地下或许不那么简单
除去上面提到的这些建筑 , 西政校区里还存在着数量不少的宿舍楼 , 这些宿舍楼排列密集 , 而且几乎整齐划一 , 这不免让人想象 , 在这些宿舍楼下是否还存在着相互连通的地下通道 。 把这样的想法实现在游戏地图中 , 使地图不在只有表面的部分 , 增加了地图的立体感 , 令初看起来疆域不那么辽阔的地图 , 多了几分神秘色彩 。
把地下通道系统设计完善 , 像前面提到的图书馆的设计那样 , 使通道出口通向意想不到的地方 , 例如从南苑宿舍入口进入地下区域 , 经过几次兜兜转转 , 从毓秀湖湖底的秘密出口出来 , 这不仅增加了地图的复杂性 , 更能让地图中散落的个体建筑之间的联系更紧密 。
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AC3中错综复杂的地下通道通往城市各地
在将这片地图中的各个地点初步设计后 , 我们就需要有足够的符合逻辑的动力来探索这些区域 , 把这些独立的场景互相联系起来 , 而不是孤立的散落在地图上 , 因为这会让游戏的割裂感十分严重 。
这份探索的动力可以来自故事剧情的推进 , 也可以来自解锁不同区域所获得的奖励 , 亦或是意外的从一栋建筑来到了有通道连接的另一栋建筑物 , 但无论处于什么目的探索地图 , 都不能让玩家产生割裂感 , 因为地图场景始终是为故事背景服务的 , 或者说 , 故事背景和场景是互相支撑的 , 故事发展要符合地图背景 , 地图场景也要符合故事逻辑 。
以西政校区作为地图 , 那么游戏背景 , 或多或少都会与地图中的场景有关 , 而这是剧本打磨的问题了 , 在这里不多赘述 。
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对马岛之魂颇具特色的和风场景与故事内容完美结合
打卡场景自然少不了 , 西政的景色足够“截”很多壁纸
最后聊聊地图里的打卡场景吧 , 如今的大型开放世界游戏基本无一例外的搭载了拍照模式 , 西政当然也不能例外 。 毕竟西政校园里的秀丽风景和网红打卡地的也不少 , 大峡谷、绝望坡等地点都有着非常独特的景色 , 罗马广场更是西政最为壮丽的美景 。 在火红的夕阳下 , 或是恬静的夜色中 , 以现实中难以实现的角度 , 在游戏的光影中拍摄属于自己的风景壁纸 , 无疑会给游戏带来更多的乐趣 。
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而在看门狗2和刺客信条起源中出现的无人机鸟瞰设计 , 更是非常的契合西政这张地图 。 现实中的西政可是禁飞的 , 能够在游戏地图中一睹鸟瞰西政的美丽风景 , 也足以让玩家兴奋不已了 。
最后附上几张西政的靓照:
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