|五十块的体验,三百块的版权——《我是航空管制官4》简评( 二 )


|五十块的体验,三百块的版权——《我是航空管制官4》简评
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不过这样看来 , 《我是航空管制官4》相比于同类作品的优势也就相当明显了:相比于无趣的拟真游戏 , 《我是航空管制官4》的核心机制简单明确又富于变化 , 允许玩家在将游戏不同场景下的挑战当作没有唯一正确答案的谜题进行重复体验 , 从而大大加强了游戏的可玩性;而相比于市面上其他的模拟管理游戏 , 《我是航空管制官4》又有着无与伦比的拟真性 , 其对东京羽田国际机场和各个航班细致而精确的还原在让每一个硬核拟真玩家欢欣雀跃的同时 , 也向我们透漏了制约《我是航空管制官4》游戏定价的那个关键词:版权费 。
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与游戏有关的的版权争端最早可以追溯到90年代 。 那时RARE公司宣称自家游戏《黄金眼007》中的武器装备的原型均来自现实世界 , 并以此为卖点大肆宣传 , 成功地吸引来了各大军火商的律师函 。 诚然这次“邂逅”并不美好 , 但在此之后军火商和游戏公司很快进入了双赢的“蜜月期”:前者给后者提供版权费上的大优惠 , 必要时免费授权也不是不可以;后者则为前者树立品牌形象 , 以自身对青少年日益增强的影响力为前者培养潜在客户 。 这样的合作堪称珠联璧合 , 以《使命召唤4》中的经典场景为例 , 当玩家穿过切尔诺贝利 , 最后掏出M82反器材步枪执行正义时 , 这把“最终兵器”一登场便轻松将游戏的气氛推上了最高潮 , 而玩家也会由此记住此等神兵 , 日后多半也会成为巴雷特公司的忠实粉丝 。
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蜜月期总是甜蜜而短暂的 , 2011 年的“布朗诉娱乐商家协会”案的判决结果让侵权的判定对游戏厂商更有利了(简单说 , 游戏厂商可以不经授权就使用不那么精确的武器模型) , 军火商的授权也不就不像以前那么重要了;而随着2012年的康涅狄格州的校园枪击案再次将“电子游戏诱发暴力”的观点推上了风口浪尖 , 游戏公司便明智地开始与军火商彻底脱钩了 。 在此之后 , 双方开始围绕版权展开了一系列斗智斗勇 , 也称得上游戏史上值得一提的逸闻趣事 , 但这热闹和之前的“双赢”都是别人的 , 与《我是航空管制官4》这样的非暴力拟真游戏并无瓜葛 。
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其原因倒也不难理解 , 和巴雷特公司的广告诉求截然不同 , 一家航空公司自然更希望合作方展现出自家产品更温和的一面 , 最好能突出自己服务周到 , 安全快捷的特点——这可是一款游戏 , 至少是《我是航空管制官4》这类模拟空管类游戏力所不及的;不仅如此 , 一旦航空公司给了《我是航空管制官4》授权 , 也就意味着自家飞机大概率会在某位玩家手中成为重大空难或是航班延误的主角 , 反而需要承担自身品牌形象受损的风险 。
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对此 , TechnoBrain最多只能在《我是航空管制官4》中欲盖弥彰地避免事故出现——既系统判定将会出现事故后立刻结束游戏以确保事故画面不会出现在屏幕前 , 来给各大航空公司一个交代 , 而对游戏中常常出现的航班延误可是毫无办法 , 这里外里的差价自然就只能用真金白银和制作组不为人知的努力来填补了 。 值得肯定的是 , 在这样的条件下 , TechnoBrain依然成功地将几乎所有经过羽田国际机场的航班版权收入囊中 , 从而使《我是航空管制官4》成为了模拟空管游戏中最独一无二的一款 , 自然能获得包括我国在内的 , 全世界的死忠粉们的青睐 。


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