腾讯|“悟空”翻不出腾讯的五指山( 二 )


“游戏研究社”在相关文章便总结道 , “仅从去年年底到今年3月 , 腾讯投资的单机游戏厂商就包括网元圣唐(《古剑奇谭》系列)、胖布丁(开发《南瓜先生》系列)、宇贯科技(开发《恶果之地》)、上海零犀(开发单机ACT《失落之魂》) , 暗星信息科技(开发《救赎之路》)等 。”
从具体作品出发 , 3A游戏在国内至今未探索出一套成功的商业模式 , 《黑神话:悟空》凭借过硬的品质和制作诚意 , 完全有可能获得不俗的商业回报 。
腾讯|“悟空”翻不出腾讯的五指山
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对此 , 冯骥在回答“《悟空》付费模式是怎样的?”时说道 , “一次性买断制的经典单机付费模式 , 未来不排除有发售DLC与非数值向的内购内容 。另外 , 我们非常乐于见到大家把这个回答截图保存 , 以备未来随时提醒我们 。”
这份克制和决绝 , 在《原神》身上完全看不到 。
不管此前外界如何放大腾讯错过《原神》的“后坐力” , 但其对腾讯游戏业务不过是“锦上添花” , 少赚了一点钱而已 。《原神》的商业成功很大一部分原因在于其饱受诟病的氪金、抽卡体系 , 而这些脱胎于手游的东西 , 腾讯不要玩的太溜 。
比如 , 网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:
“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜 , 而腾讯入场之后 , 迅速降低氪金门槛 , 导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉 , 因为不管花多少都能看到效果 , 结果就是这种积少成多的策略 , 几乎把所有玩家都被割了一遍 。所以 , 腾讯这套玩法 , 瞄准的是人性攀比的弱点 , 又没有制造很高的门槛 , 实际上是放大了人的劣根性 。”
所以 , 投资《黑神话:悟空》和错失《原神》并不是一个逻辑 。
二来 , 可以上架自家平台wegame , 丰富游戏品类 。《戴森球》《鬼谷八荒》已经证明了腾讯不俗的眼光 , 《黑神话:悟空》势必会被更多人看到 。
而且以腾讯的资金体量 , 一笔投资换一支嫡系精锐团队、大量媒体曝光以及行业口碑 , 怎么算都是一笔好买卖 。
不过 , 一款游戏从宣传pv到落地 , 发行宣发、游戏性平衡、内购机制、游戏运营各个环节都有翻车的可能 , 《黑神话:悟空》还充满不确定性 。
谁毁中国单机游戏?
不过 , 《黑神话:悟空》除开作品本身 , 可贵之处还在于 , 让从业者看到了希望 , 为单机游戏发出了“呐喊” 。
在此之前 , 别说具有辨识度的作品 , 连坚守的从业者都在加速逃离 。比如一位游戏从业者就在网上留言 , “这个时代做单机游戏都是为了取悦自己 , 图挣钱做什么不好 。”话听起来刺耳 , 但隐隐却透露出一股无奈和悲凉 。
首先 , 国内玩家在游戏审美上先天不足 。
一方面是环境使然 , 欧美及日本游戏产业发展过程中网游、单机/主机游戏融合度非常高 , 玩家群体审美在被市场教育过程中潜移默化变得多元而丰富 。
反观国内 , 游戏产业起步晚 , 更有市场的网游崛起后 , 成功驯化了几代人的游戏审美及娱乐理念 , 这种认知僵化除了会扼杀从业者创作欲外 , 也会弱化玩家对游戏体感的追求 。
另一方面 , 单机/主机游戏普遍游戏“成本”更高 , 这其中包括厂商游戏开发成本、玩家购买成本、游戏时间成本、游戏体验等 。
厂商游戏开发成本:说实话 , 除了用爱发电的从业者 , 大家都是要吃饭的 。所以 , 市场经济势必会劝退大量单机/主机游戏研发团队 , 而市场供给又决定用户量 , 没有用户 , 用爱发电那群人最终也只能转战挣钱的网游 。
腾讯|“悟空”翻不出腾讯的五指山
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比如 , “手游矩阵”就在此前文章写道:


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