索尼|越来越“保守”的索尼 还能满足下一代玩家吗?( 三 )
就在这个月,索尼对旗下工作室「Japan Studio」进行了重组 。这一工作室成立于 1993 年,是索尼旗下历史最悠久的工作室之一,曾主导制作过《重力异想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型游戏 。这些游戏不是那种超级大作,但都在小范围内取得了一定成功,获得玩家好评 。据彭博社报道,在重组工作室的过程中,索尼明确表示:「以后不想再制作那些小规模的,只在日本本土成功的游戏 。」言下之意,索尼只做席卷全球的 3A 大作 。
然而,再优秀的 3A 大作也不一定能满足所有人 。2020 年索尼主推的大作《最后生还者:第二部》,虽然获得了媒体的一致好评,斩获 TGA 年度游戏殊荣 。但玩家群体中仍然有反对声存在,不少人认为它概念激进,没有实质性的玩法创新 。而且《最后生还者:第二部》一开场,前代主角乔尔就被杀死,杀死乔尔的是新作的主角艾比,之后玩家还需要控制艾比进行游戏 。这引发了大量玩家的不满,愤怒的玩家涌入各大评分网站,给游戏打出低分差评 。
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15 万玩家在评分网站上给《最后生还者:第二部》打出了 5.7 的低分,与媒体 93 分的平均分相去甚远|Metacritic
3A 大作是索尼的护城河,而真正的革命性突破,有时恰恰脱胎于「小打小闹」 。2020 年初,索尼英国旗下的一家工作室推出了游戏《Dreams》 。这是一个高度概念化的,完全开放的沙盒式游戏,玩家可以在其中自由创作、表达,设计关卡 。索尼没有为《Dreams》提供太多资源,无论是宣传,还是后续的运营和二次开发,都没有跟进 。
不久后,主打 Metaverse 概念的游戏 Roblox 取得巨大成功,公司以约 400 亿美元市值上市 。《Dreams》完全有成为 Metaverse 的潜力,但索尼并没有抓住机会 。、
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《Dreams》有点像一个有交互机制的画板,玩家可以自由地进行创作,这与「元宇宙」的概念非常类似|PlayStation
就在上周,有消息爆出,索尼已经决定,不再与明星制作人小岛秀夫继续合作,不会投资他的下一步作品 。此前,索尼投资支持小岛秀夫制作的游戏《死亡搁浅》,虽然被提名为 2019 年 TGA 年度游戏,但并没有达到商业上的预期 。
PS5 的时代已经到来,索尼手上的牌似乎越打越少 。它最看重的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵……这些工作室各自都有非常强势的作品,几乎无懈可击 。但有时候,真正的隐患不是被正面打败,而是没找到下一个战场 。
就像索尼历史上最成功的产品 Walkman,它淡出历史舞台不是因为有人做出了更好的磁带机、CD 机,而是索尼自己忘了思考,下一代音乐播放器是什么 。
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