索尼|越来越“保守”的索尼 还能满足下一代玩家吗?( 二 )


项目得到索尼批准,初步启动了 。Mumbauer 带领 T1X,全身心投入了新游戏的开发中 。
赢家通吃的时代
开发《最后生还者》PS5 重制版的工作没持续多久,T1X 就遇到了阻力 。
2019 年春天,T1X 完成了游戏的早期技术演示,准备经内部评估后,开始全力开发 。当时索尼内部管理层正在洗牌,另一个明星工作室游骑兵的负责人,被提拔为索尼 PlayStation 全球工作室的总负责人 。他认为 T1X 主导的《最后生还者》重制版项目预算太高了,比以往的重制游戏项目高出很多 。
Mumbauer 解释称这是因为他们采用了 PS5 上全新的图形引擎,但老板并不满意 。当时顽皮狗正在制作的《最后生还者:第二部》,项目进度严重落后 。管理层提出,让 Mumbauer 先带领团队,包括 T1X 和视觉艺术支持团队,帮助顽皮狗完成眼下迫在眉睫的《最后生还者:第二部》,然后再让顽皮狗匀出一部分人,反过来协助 T1X,搞第一部的重制版 。
一年后,《最后生还者:第二部》完成开发 。顽皮狗也的确兑现诺言,派出了几十名员工加入 T1X 的重制版项目,但 T1X 的核心管理层却对此感到不满 。因为这几十名员工在人数上压过了 T1X 原班人马,其中还有一些人参加过《最后生还者》原作的开发 。所以在重制版项目上,顽皮狗的人反而主导了话语权 。T1X 曾经梦想的「自己主导开发游戏」,又变成了「协助顽皮狗员工」进行开发 。
不久,索尼直接将《最后生还者》重制版项目划在了顽皮狗的预算下,意味着这个作品彻底不再属于 T1X 。Mumbauer 对此深感失望,最终于 2020 年 11 月,离开了工作过 18 年的索尼 。跟他一起出走的,还有 T1X 的大部分核心领导成员 。
索尼|越来越“保守”的索尼 还能满足下一代玩家吗?
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「顽皮狗」是索尼旗下最大的游戏工作室之一,有近 500 名全职员工|Naughty Dog      
类似的事情,在索尼内部其实并不罕见 。旗下的中型游戏工作室 Bend,在 2019 年推出了丧尸主题的游戏《Days Gone》 。游戏销售成绩还算不错,实现了盈利 。团队希望继续开发下一部续作,但索尼却以开发周期过长、舆论评价不够好等理由,拒绝为续作立项 。
之后,Bend 工作室的人员也被抽调去协助顽皮狗进行游戏开发 。这些开发人员被分到了两个不同的项目,需要服从顽皮狗的安排 。这引发了 Bend 管理层的不满,有人离职 。但 Bend 毕竟已经是一个独立的游戏工作室,不像 T1X 只是一个小组,在完成协助顽皮狗的工作后,索尼终于批准 Bend 开发一款全新的游戏,团队再次投入进工作中 。
过去两个世代,索尼全力押注少数超级大作,确立了自己的地位 。PS4 发售后的 7 届 TGA 游戏大奖,索尼斩获 2 次「年度游戏」,共被提名 8 次 。相比之下,微软的独占作品甚至没有获得过一次提名 。在这些独占大作的加持下,PS4 成为本世代最畅销主机,共计卖出近 1.2 亿台,相当于 Xbox One 系列的两倍 。
负责这些作品的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵等工作室,成为了最炙手可热的明星团队,资源的天平完全倾向它们,它们的需求也被摆在最优先的位置 。这样「强者通吃」的背景下,T1X 和 Bend 成为了牺牲者 。
「输不起」的隐患
索尼将筹码押在「超级大作」上,背后的原因并不难理解 。
随着游戏机性能不断提升,主机游戏开始变得越来越复杂,开发一款游戏需要投入的资金、时间、人力也越来越多,逐渐成了一个「无底洞」 。一部顶尖 3A 大作,动辄需要投入数亿美元资金,数千名开发人员参与,耗费数年,才能最后完成 。对任何一家游戏公司,这都是一场「输不起的豪赌」 。
对索尼来说,情况更是如此 。自 2014 年起,游戏和网络服务就已经是索尼集团最大的业务收入来源,逐渐成长为索尼的「命脉」 。2019 年开始,索尼将旗下手机、电视、相机、耳机等电子消费品业务全部整合在一起,收入也只不过是与游戏业务齐平,利润更是远低于游戏业务 。
从 PS3 到 PS4,索尼靠独占大作取得了成功 。过程中积累的开发经验、IP 知名度和玩家习惯,都成为了索尼的「护城河」 。3A 开发的门槛越来越高,能与索尼正面竞争的公司也越来越少 。这样的环境下,索尼自然会变得越来越保守 。
但过分关注独家大作,必然有代价,也会带来副作用 。索尼牺牲了内部的小团队,导致团队里的人员开始加速流动,越来越多像 Mumbauer 这样的「中坚领导」因为才能得不到施展而离开公司 。


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