活动流程图

文章插图
活动效果复盘
游戏宣传渠道:官微,共计8071个阅读,微信群触达800人;微信号朋友圈受众共计5W人左右 。
游戏发布时间:14:00

文章插图
活动总结
整个活动从策划,到开发到上线,历时一周,但是拉新没有达到预期效果 。主要有这么几个原因:
1. 发布时间:根据腾讯发布的用户行为高峰时段12:00/22:00,我们发布的时间为14:00,不在微信用户活跃的高峰时段内(别问为什么14:00发布,我就是去开个会没有盯着,原定12:00发布的,莫名变成14:00点) 。
2.用户转发意愿低:一方面和触达用户的时间有关系,另一方面是没有在社群中传播,更多的是触达到单个用户群体,转发效果会比较低;而且这个活动做了限制,每个用户只能助力一个人,这就禁止了该游戏不能够在群内通过相互帮助的方式完成活动 。
起初这么设计的目的是想逼着用户去做转发和传播,而实际情况是——用户会选择放弃传播,不参与该游戏 。之后,逻辑类似这种游戏的我们还做过2个,效果差强人意,主要局限在传播,活动不能触达到更多的用户参与就势必会导致拉新效果一般 。
“不能形成传播的活动注定要失败”
活动二这是一个老拉新活动,通过APP的老用户进行拉新,也是大多数APP惯用的拉新手段,成本较低 。
活动形式介绍
老用户邀请好友下载注册APP,老用户可以获得邀请人数,用一定的邀请人数可以兑换平台内的某一款产品 。
活动流程图

文章插图
活动效果复盘
游戏每月参与用户数在2.7万左右,每月通过该游戏带来新增下载注册用户数约1.3万左右 。目前该游戏已经转化为常规游戏,每月带来约1万左右的新增下载注册用户 。
起初第一版本参与用户数仅千人,中间迭代了2.0的版本,新增了“新人专享专区”,即每个参与的用户都可以极低的人头数兑换到一款产品,但是这样的机会仅有一次 。目的是降低活动的参与门槛,引导APP的日活用户能够都参与该款游戏,扩大该款游戏的传播量 。这样修改以后,随着日活的增加,这款游戏的参与率再不断提高 。
活动三这款游戏是通过小程序做裂变,之前我们做过基于H5端的,这种游戏只能通过朋友圈、官微推文去触达用户,很难在用户群体中形成传播,参与门槛高 。后来看到小程序在群内的分享比较容易,所以为此开发了小程序端的拉新活动 。
活动形式非常简单,既然拉新的核心本质是给用户利益点,让用户去下载APP,因此这款活动在设置的时候就去掉了所有花哨的包装 。
活动形式介绍
用户点击参与,可以选择自己喜欢的产品,输入手机号码领取,成功后下载APP,完善收货地址信息 。
活动流程图
活动效果复盘
此款游戏自上线后,目前每个月给app可以带来稳定的下载注册用户数,约5万人左右每月新增下载注册,也是目前整个APP拉新游戏中效果最好的 。用户参与到用户领取试用装,转化率在88.17%,领取了试用装的用户,去下载APP的转化率为84.37% 。短短的2个月,也为小程序带来26万的新增用户 。是目前比较满意的一款拉新游戏活动 。
“简单粗暴往往最有效”
活动四这款活动的利益点仍然是给未注册APP的用户,但是我们希望能够利用APP的活跃人群而对这款游戏进行分享和传播 。分享和传播的动力来源于游戏好玩,而非利益点 。
活动形式介绍
APP上的用户参与游戏互动,游戏完毕后会生成人设标签,可以转发朋友圈,利用女王节的时机,用户可以输入号码领取一份礼品,但是已注册APP的用户仅能领取到虚拟奖品 。
活动流程图

文章插图
活动效果复盘
活动时间2周,仅为APP带来新增用户550人,算是一个失败的游戏 。活动参与用户数在9千多人,活动参与次数接近4万人,也就是说平均每个人参与了4到5次该游戏 。
活动趣味性上,用户重复玩的次数较高;但是传播上,用户分享意愿很低,或者说分享了之后,去下载APP参与互动的人数就更少了 。
这种指望通过内容好玩引导用户做分享转发,从而触发其余用户去下载一款APP的方式,参与成本太高,不建议使用 。我们在活动上线前做了预判,这个结果也算是验证了我们心中的猜想 。
推荐阅读
- 2019双十二的天猫规则 2019天猫双十一活动规则
- XSS 跨站脚本攻击
- MySQL 中间件汇总比较
- 炒茶叶为什么要用手,为什么要品普洱老茶
- 当封号成为一种常态,网络营销人该何去何从?
- 这是一篇关于如何成为一名AI算法工程师的长文
- 茶艺师邹月萍用心茶文化
- 为什么会出现浅表性胃炎,或是这四个原因
- 头痛是因为什么原因引起的,这五点最常见
- 炸过的鱼怎么做鱼汤 怎么做鱼汤
