当然 , 这并不代表说 , 2018年的新《战神》就是完美的 。 事后玩家们也总结了一些缺点:换皮的怪物、沉闷的解密以及太过于匮乏的BOSS战等等 。这些都在新作当中 , 得到了不小的改善 。 但我并不认为 , 这是战神5提升最大的地方 。
我们已经在以往的《战神》系列见识了不少大场面 , 新作里也不缺 。 更重要的是 , 相比于前作 , 战神5带给我的是更加“流畅、工整”的游戏体验 。比如 , 几乎每个小的关卡内 , 都会有捷径 , 让你不至于走回头路 。
场景内的指示物 , 也更加显眼了 , 无论是翻越障碍物或者攀爬 , 都不会让人感到疑惑 。
在解密和战斗场景中 , 也有大量的NPC语音 , 提示玩家该躲闪了 , 你这一步解错了 , 下一步你该怎么做了 。
儿子会用动作和语言提示你该做什么了
这些细节堆砌起来 , 让我整个游戏流程推进下来 , 感受十分畅快 。翻看Santa Monica的制作人员 , 在2019年GDC大会上的分享 , 你会发现 , 一切都有迹可循 。新《战神》的关卡设计师 , 曾经提到过不少关于游戏的流程标准 。 相比于前作 , 系列的三大「核心支柱」(战斗、叙事和探索) , 在战神5里得到了更加扎实的体现 。
前作在在保持着线性叙事的同时 , 会在流程中放置一些小的探索 , 战神5里保持了这个设定 , 并且变得更加友善了 。 而支线部分则更加广阔 , 能充分满足玩家的探索欲 。新作依然保持了「一镜到底」 , 而且在不少运镜上 , 给叙事提供了更加自然的转换 , 让玩家很舒服的就能接上剧情 。
战斗更是不用说 , 无论是怪物的种类还是BOSS战的机制 , 都肉眼可见的丰富了起来 。 新武器搭配新技能以及新的伙伴 , 都让战斗充满了新鲜感 。
而在分享中 , 他们也提到过“每隔90到120分钟 , 要让玩家解锁新玩法”、“最后因为开发资源有限 , 所以要组合玩法 , 提供多样性” 。在之前接受《Fami通》采访时 , Eric Williams(本作导演)也提到 , 两年前 , 受到疫情的影响 , 他们整体的开发进度 , 非常缓慢 。
但在战神5里 , 他们还是相当认真的执行了这些策略 。 而且相比于前作 , 整体也更加游刃有余 。
回过头来看 , 5代有什么惊为天人或者异想天开的设计吗?其实并没有 。但他们就是在这种工业化的流程之下 , 用一个个扎实的细节 , 让新作达到了“量变引起质变” 。
04 一个新的开始? 当结尾的动画播完 , 制作人员名单亮起时 。 我突然意识到 , 父子的北欧之行 , 彻底的完结了 。回顾《战神》系列这十余年的历史 , 在老三部曲完结后 , 当时的Santa Monica选择出了一部前传性质的《战神:升天》 。MetaCritic均分80 , 口碑和销量远不及前作(《战神3》) 。 这部略显失意的作品 , 也间接导致了后来索尼对Santa Monica进行大裁员 。而当时的Cory Barlog还在Crystal Dynamic(水晶动力) , 作为过场动画导演 , 参与制作了《古墓丽影:崛起》 。
后面的故事 , 其实很多人都已经知道了 。 当时Shannon(索尼互动娱乐产品发展副总裁)找到了他 , 两个人进行了一番交流 。 最终 , Cory Barlog决定回到Santa Monica , 重新思考《战神》项目的未来 。以现在的眼光来看 , Cory Barlog已经为“战神”这个IP , 主导了一次极为成功的重启 。 而对于Santa Monica来说 , 北欧故事的完结 , 《战神》系列来到了一个新的“十字路口” 。
游戏进厂压盘 , 这也宣告着游戏的开发工作告一段落
我们不得不承认 , 战神这个词 , 已经和这个名为奎托斯的男人 , 深深地绑定在了一起 , 无论他是否已经衰老 。如果继续延续父子故事 , 讲述他们在别的神话世界的冒险 , Santa Monica还能继续给我们带来惊喜吗?
在新《战神》的开发早期 , 他们曾经考虑过埃及主题
但如果甩开奎爷 , 阿特柔斯(和他的同伴们)能独自撑得起场面来吗?新作还能叫《God of War》吗?(或许应该改名叫:《God of Tricks》?) 又或者 , 他们再次启动前传性质的新作 , 比如讲述奎爷如何离开希腊前往北欧 , 如何与劳菲相识相恋等等 , 那会不会再次遭遇类似《战神:升天》的“滑铁卢”?
当IP与一个特定人物深深捆绑在一起的时候 , 如何进行合理的承上启下 , 这可能也是横在很多经典文化作品面前 , 相当棘手的一个拷问 。
【战神|推翻一切的新《战神》系列,续作还能带来惊喜吗?】距离新作发售还5天 , 讨论这些似乎还为时尚早 。 北欧故事的终章 , 还是会让玩家好好“消化”一阵 。但当我看到游戏那个耐人寻味的结尾时 , 我相信 , 他们已经准备好了 。
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