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图源:巨量引擎营销观察而渠道之间的主要差异,在于各个渠道主力人群的细微差别,以及工具的稳定性和对‘素材’的处理能力 。
举例来说,行业普遍认为视频号的用户画像年龄偏高——对价格更不敏感,因此可以设置相对更高的充值档位 , ‘其实玩互联网比较久的年轻人 , 反而会更想省钱’ 。
抖音、快手的用户偏好也有差异,这决定了相对应的素材形式 。抖音用户对‘小强小美’的影视解说很熟悉,因此投放时长相对偏长的二创解说类素材效果好,而快手用户相对偏爱简单直接的画面呈现和特效素材,‘从时长到内容,都有很多颗粒度’ 。
而由于每部小程序短剧上新时都会投放大量的切片素材——平均每天全行业有近百部新剧上架,每部剧的素材有上千条,‘一家公司每天可能都有几万条新素材投出去’ 。要实现精准投放 , 就需要短剧出品方和投流平台进行深度合作 。
值得注意的是,由于一部短剧的总时长也就在100分钟左右,‘素材’虽然是海量产出投放的,但素材之间的差异并不大,例如调换一个素材中的镜头顺序,或缩短其时长,都可以算作产出了一条新素材 。而之所以要这样‘海投’,实际上是因为短剧公司的业务节奏极快,与其为某部剧耗时做精细化研究反?。?不如用跑量的方法直接看效果 。
也因此,短剧公司在投放时一般只会为素材打上‘大标签’,例如年龄、地域、手机操作系统等相对宽泛的设定 , 具体推向细分人群的工作借助广告引擎完成 , 这就对于平台的技术储备、处理能力都提出了要求 。
而短剧赛道之所以普遍认可巨量引擎,是因为其已经在各个行业都有过人群研究和标签积累,短剧相比电商、游戏,规模和需求都小得多 , 所以小程序短剧在巨量跑素材的稳定性和可靠性都有保证 。

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对于一家小程序短剧公司来说 , 考虑买量问题要从创作阶段开始 。
一部单集1分钟,总量100集的小程序短剧,总时长与一部网络电影相当,很多小程序短剧的制片人员也有网络电影的从业经历,核心受众重合度也很高 。从很多维度看,今天的小程序短剧和早期的‘网大’都有类似之处 。
但两者并不能等量齐观 , 原因有二:
一是小程序短剧的观众从一开始就是‘为内容付费’ 。如果用户对内容不满意 , 可以随时中断弃剧 , 不为后续内容充值 , 无法套用网大早期的‘六分钟定律’ , 更类似网络电影后期以完播率为考核指标与平台分账的商业模式 。
二是小程序短剧的商业模式更闭环 。小程序短剧公司往往集制播发为一体,在微信、抖音小程序内播放,流量来自于向平台购买,收益和票房直接相关,因此‘把剧推出去’的意愿天然更强 。

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图注:目前微信和抖音小程序的观剧体验已经趋同基于这两个差异,小程序短剧的内容实际上要更加市场化——顺应需求而非引领审美,而无论买量的素材质量还是用户的持续付费意愿 , 都与内容水平强相关 。
而将内容质量与买量勾连起来的,是‘名场面’ 。
受制片成本限制 , 小程序短剧不可能做到每分钟都是精品,但每部总时长100分钟的短剧,都会有10分钟左右的‘名场面’,在拍摄中拥有最高优先级和最好的资源 。
但和网大的‘六分钟’不同,名场面会被分散到整部剧的各个阶段,业内称之为‘赚点’,即强引导用户付费的点位 。同时 , 它也会作为买量的核心素材,用户受其吸引,会期望在剧里看到相应内容 , 并持续付费 。
一部剧能否成为爆款,取决于不同内容、素材、渠道、人群的策略组合,业内称为‘模型’,并与投放的节奏强相关 。
在一家相对成熟的小程序短剧公司,买量‘投手’的人员占比往往在一半以上,分成小组后 , 组内策略人员和素材剪辑师的配比为1:1,每个小组都能产出多种策略模型 。
王小书表示,业内收入越高的公司,投手配置越多 , 而嘉书科技用发展经销商网络的方式,也能提高投流人员的绝对数量,‘我们有上百家经销商,每家有10个投手 , 就能让我们一部剧配置上千人做投放’ 。
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