最离谱的是抽水晶系统 , 这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的完美组合 。本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统 , 硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……我本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数 。“单机游戏也能免费抽卡”的讽刺点子 , 变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里 。游戏甚至连10连抽功能都没有提供,把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!诸如此类的设计实现,会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏 。大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上 , 变成了愤怒的吐槽,再次给XB2的媒体评分拉低了一截 。
不过,在某种程度上,我可以猜出高桥监督,以及Monolith其他负责人的想法 。他们并非意识不到这些设计细节有问题……他们只是太能忍了 。

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这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病 。我自己也经常要面对这个问题,大概能猜出他们的想法 。对于从PS2、PS时代 , 甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说,在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高 。大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力 , 而不是在资源相对充裕的情况下,做出一个各方面体验最好游戏的能力 。这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说 , 是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却是不可容忍的失误 。能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉 , 也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题 。
【异度之刃2如何避免被秒杀 关于异度之刃2的各种技巧】这也是很多历史悠久的传统系列在今天尝试复活时折戟沉沙的重要原因 。对于那些古老而历史悠久的游戏玩法 , 游戏设计师必须要时刻警惕着技术和时代的进步 , 将其中最好玩的精华保留下来,而将那些已经显得难以忍受的操作、界面、体验……大刀阔斧的删除掉 。我时常看到国内很多开发者悲惨地踩上了这个陷阱 。有些开发者错误地将传统玩法中最精华、最有趣的部分当作“繁杂的设计”砍掉,导致游戏变得和流行的“推图卡牌游戏”毫无区别;而也有很多开发者死抱着传统不放,导致游戏变成像XB2这样的悲剧,空有新时代的外观,却在体验上因为忽视细节处理而处处碰壁 。但如果一个团队能够解决这个陷阱,他们很可能会打开前所未有的市场,创下了不起的奇迹 。西方的XCOM和神界原罪们是这样的;而任天堂的塞尔达和马里奥们也是这样的 。要完成这样的游戏,需要高桥监督这样经验丰富,深谙游戏乐趣所在的中坚开发者 , 也需要嗅觉灵敏、跟随潮流,知道哪些地方的体验有问题的新锐设计师 。XB2可能缺少的就是后者 。如果有个人能够唤醒高桥他们,告诉他们很多细节“忍无可忍,无须再忍” , 可能整个游戏的评分都会彻底不同 。
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