5G能帮VR破局?卖得了货改不了命( 七 )
线上市场包括HTC Steam爱奇艺优酷腾讯视频以及已经倒闭的幻维世界这些VR平台 。 HTC新推出的VR游戏付费会员服务Viveport Infinity , 给开发者带来新的分账模式 。
线下也一样 , 包括蛋椅、VR影院、大空间、模拟器 , 至今为止还未走出一个成功的商业模式 , 原因是卡在了体验上 。
河豚君实地体验北京的某家VR影院发现 , 其宣传的全感体验还不合格 , 座椅转动的方向与影片不同步 , 真实体验类似于劣质版蛋椅 。
谢彬表示当下的VR设备 , 系统稳定性连接稳定性上还有很多bug , 在线下实践中模拟器的业务形态 , 后期维护成本过高 , 用户体验特别是多用户联动的游戏体验并不理想 。 软硬件的稳定性影响了模拟器的商业模式发展 。 在软件问题逐渐解决的情况下 , 模拟器的商业模式将会真正实现落地 。 这看起来是当下整个VR市场唯一的好消息 。
3D电影能扛起VR大梁?
受限于制作周期和制作成本 , VR游戏在近两年还处于积累期 , 无论质和量无法满足用户尝鲜需求 , 上边提到过当下的VR游戏关卡太少 , 难以引发高频的使用习惯 。 这种背景下 , VR视频和VR一体机的结合被视为当下VR行业发展的重点 。
这跟当下VR游戏的质量有关 。 娱乐资本论(id:yulezibenlun)采访到的VR从业者均表示 , 当下还没有真正的高品质VR游戏 , 目前的VR游戏过短 , 难以形成高粘度体验 。 而重度的VR游戏体积庞大且需要多人互动系统 , 当下的硬件配置还难以达到 , 需要等到5G时代以云服务边缘计算的形式解决 。
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