防沉迷系统扩散:依赖未成年人付费和“深夜打赏”的游戏直播平台( 二 )

根据腾讯的一组数据 , 2018年下半年中国游戏用户规模达5.3亿 , 小学生的注册数量是9000多万 , 拥有智能手机的占比只有1/3到1/4 , “即使这些玩家都退出了腾讯游戏 , 公司整体的用户数量不会受到多大影响 。 ”腾讯副总裁马晓轶曾表示 。

相比之下 , 未成年人至今是虎牙、斗鱼等直播平台的核心用户 。 根据艾瑞咨询关于2017年游戏直播用户调研结果 , 用户年龄分布在19-24岁占53.3% , 25-30岁占30.05% 。 以限制在线时长、时间段以及付费限制等为主要手段的防沉迷系统 , 将给游戏直播带来很大挑战 。

具体看 , 在线时长包括月度有效时长、付费用户平均在线时长等维度数据 , 向来是支撑估值的关键指标 。 易观《2018中国游戏直播市场年度综合分析》显示 , 2017年app年均人均单日使用时长方面 , 虎牙为130分钟 , 而斗鱼为129分钟 , 均突破了两小时 。 另一方面 , 《2017年中国游戏直播行业报告》显示 , 从用户活跃时间段来看 , 用户的直播观看时间大多集中在晚上6点至凌晨时段 。

防沉迷系统扩散:依赖未成年人付费和“深夜打赏”的游戏直播平台

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值得注意的是 , 目前部分平台推出的青少年系统还关闭了打赏功能 。


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