游戏下沉小城消费潜力大 小镇青年的“富矿”咋挖?( 二 )
没错 , 根据“白皮书” , 各项数据指出互联网人口红利在最优市场(一二线城市)趋於饱和 , 这让研究更广大的中小城市和县城更具迫切的现实意义 , 下沉市场蕴藏着无限金矿 。
根据CNNIC(中国互联网资讯中心)最新数据显示 , 我国手机网民规模达8.47亿 , 根据QuestMobile(移动互联网大数据公司)公布的各地区、各年龄段手机网民的占比推算 , 下沉手机网民(三线及以下地区 , 18-45岁)规模约为3.96亿 。 2019年3月 , 中国移动互联网总时长同比增量208.4亿小时 , 55%增量来源於下沉市场 , 在一二线城市之外 , 更海量的人群正在逐渐上网 。
对於2019年9月下沉市场细分行业用户规模同比增长TOP10给出的数据 , 游戏平台位列总榜第五的位置 , 同比增长率127% 。 在所有娱乐活动中 , 长视频和网路游戏具有用户渗透率较高、日均使用时长较长、付费意愿较高、整体用户黏度较轻等特徵 。 其中游戏付费占比较高 , 下沉市场人均每月消费62元左右 , 而一二线城市网民消费87元 。 对於同样的下沉市场 , 下沉青年比下沉中年花费更多 , 在游戏领域有较强的付费能力 。
对於细分消费门类比较 , 下沉网路游戏付费用户中 , 58%主要用於购买道具 , 54%用於购买皮肤或服装 。 其中 , 下沉青年更多用於购买服饰、人物角色、购买场景 , 而下沉中年更多用於购买道具和升级经验 。
从手游类型兴趣TGI来看 , 下沉网民各类型游戏TGI指数高於100 , 说明对於游戏的兴趣偏好均高於全体网民 。 其中棋牌休闲益智类游戏TGI指数最高 , 分别为116和112 。 一二线城市网友对于飞行射击类游戏偏好较高 , 达到了107 。
业内
“无限金矿”需要文化引领
“白皮书”已将下沉市场形容为“无限金矿” 。 对此 , 资深游戏策划师叶伟坦言:“从游戏设计之初确实考虑到下沉市场的受众 , 但绝不是策划一款游戏的最主要目标客户群 , 因为不管是文化娱乐项目还是游戏项目都要有文化引领性 , 不是说下沉市场的审美就是差的 , 游戏是做给年轻受众的 , 将游戏做好才能让下沉市场花钱 。 ”
对於下沉市场爱买皮肤和场景这些内容 , 游戏厂商是否会加大设计投入的问题 , 鲲鹏金翅CEO徐鹏告诉北京青年报记者:“人物皮肤、技能、场景等元素是一款游戏最为挣钱的点 , 游戏企业一定不能放过这块‘肥肉’ , 同时找到蓝海受众就要为他们提供更多漂亮的皮肤 , 更多特属的技能 , 让他们在游戏中获得优越感 。 ”
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