中国未来的娱乐巨头在哪里?( 七 )

中国未来的娱乐巨头在哪里?

数据来源:任天堂 任天堂退守日本 1980年代末 , 计算机技术经历新一轮变革 , 16位处理器取代8位 , NEC和世嘉磨拳擦掌新主机 。 世嘉MD凭借着一系列体育游戏和“剃须刀理论”(降低主机价格、卖游戏赚钱)迅速开拓北美市场 , 1991年6月的自研的《刺猬索尼克》甚至被成为“历史上最伟大的游戏” 。 任天堂的新一代主机缓缓推出 , 但凭借着《超级马里奥》《塞达尔传说》等游戏 , 在日本市场后来者居上 , SFC的总销量也高达4910万 , 超过世嘉MD 。 然而在北美 , 由于世嘉MD的先发优势牢固 , 吸引了以EA为代表的大量第三方开发商 。 实际上 , 任天堂的发行权出现松动 , 独占游戏数量大幅下降 , 渠道地位下降明显 。 自研游戏是任天堂攻守战的功臣 。

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数据来源:任天堂、维基百科(渗透率为游戏销量/主机总销量) 任天堂的大溃败 天下苦任天堂久矣 , 索尼揭竿而起 , 原来的第三方尽数归入索尼旗下 。 第三方开发商受够了“任天堂体制”以及无法接受任天堂因循守旧的采用卡带存储的愚蠢决策 , 纷纷倒戈索尼 。 1994年12月索尼PS上市 , 对于这次“攻势” , 索尼准备充分 , 不仅在欧洲、日本建立大量游戏工作室 , 还与南梦宫、卡普空、史克威尔等第三方厂商展开独占合作 , 上线的第二年游戏数量就超过200款 。 1996年6月姗姗来迟的任天堂N64尽管在性能方面远超PS主机 , 但由于第三方游戏的集体“叛逃”而以失败告终 。 成也内容 , 败也内容 , 任天堂第五世代主机销量仅3000万台 , 远低于PS接近1亿台的销量 , 其内容体制也逐步瓦解 。 第三方厂商归心于索尼 。

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数据来源:索尼、维基百科 可以看出来 , 主机市场是以内容为王的市场 , 渠道是由内容构建的 , 厂商对内容的分成相对较低(实体零售中版权费用约10%、线下零售分成约25%) 。 优质的第一方内容是渠道控制力的根本 , 第三方内容的倾斜也至关重要 , 否则很容易造成任天堂式的失败 。 实际上 , 这也说明由内容构建的渠道控制力较弱、壁垒性也较弱 。 (二)移动游戏:快消品属性 , 渠道为王 , 消费者行为是关键 相比于主机游戏 , 移动游戏有明显的快消品(FMCG)属性 , 即生命周期短(普遍不足2年)、生产周期短(大部分不足1年)、冲动消费、产品相似度高、用户品味“较差”等 。 最为重要的一点 , 与主机的“内容构建渠道”不同 , 手游是“设备/应用构建渠道” , 导流能力更强 。 事实上 , 腾讯占据着60%的移动游戏市场 , 并且是盛趣游戏、祖龙游戏、完美世界等大型CP的重要发行方 , 什么造就了如此强势的腾讯? 移动游戏产业链 。

中国未来的娱乐巨头在哪里?

纵观移动互联网 , 我们经历了三个渠道时代: 1)第三方应用商店:也可以称为过渡时期的渠道 , 91手机助手/豌豆荚的起源都来自于3G时代应用下载资讯费用较高 , 手机与电脑相互传输的产物 。 由于没有内容加持以及强大的护城河/流量优势(实际上移动端百度的流量极为有限 , 多数产品早期还需要91手机助手反哺;360手机助手更是缺少PC端三级火箭加持;唯有应用宝由微信作为中流砥柱) , 渠道间甚至会提高CP方分成比例/购买的方式争取明星游戏的首发权 , 首发权意味着用户和持续的联运收入 。 2)硬核联盟应用商店:搜索时期的渠道 , 随着国产手机出货量大幅提升 , 以华为、OV主导的国内手机厂商应用商店迅速崛起 , 由于硬件优势和系统设定(可以禁止从其他渠道下载游戏) , 大幅超过第三方应用商店 。 并且硬核联盟对游戏CP的分成极为强势 , 5:5分成比例也显著脱离海外公认水平;直到19年腾讯与硬核联盟重新谈判分成比例 , 手机厂商应用商店的强势地位才略有改变 。 3)Hero APP:推荐时期的渠道 , 随着人均APP触顶 , 人们的行为习惯从主动搜索变成被动推荐 , Hero APP提供更长的展示空间 。 以头条系为例 , 假设1/3的广告收入来自于游戏 , 则整个头条系2019年的游戏买量收入或达300亿以上 。 有很多投资者认为Hero APP带来渠道的分散化 , 研发商的议价能力提升?然而如果按照买量计 , CP方的买量比例甚至可能大于应用商店分成比例(2019Q1-3三七互娱的销售费用率约50-60%) 。 2015年是第三方应用商店的高光时刻 。


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