『』微软发布DX12终极版 全面光追时代要跑步到来( 二 )


DirectX 12终极版:让开发商的开发门槛降低
『』微软发布DX12终极版 全面光追时代要跑步到来
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踏入2020年 , 光线追踪的硬件价格门槛已经被RTX2060拉到接近2000元 , 在英伟达的鸡血驱动和各个游戏的优化补丁加持下 , 现在的RTX2060已经可以获得接近初期RTX2080的光追游戏体验 , 加上XBox Seires X和PS5两款次时代主机先后官宣支持光线追踪技术 , 虽然还有一定门槛 , 但硬件显然已经不是制约光追技术普及的最大门槛 。
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相较之下 , 游戏数量不足才是制约光线追踪普及的最大因素 , 能用上该技术的游戏基本出自大型开发商之手 , 虽然保证了最终呈现效果的质量 , 但由于游戏类型和数量的限制 , 加上不开启光追的前提下这些游戏本身也有相当不俗的画质表现 , 光线追踪自然还无法成为玩家们的刚需 。
而对于开发商来说 , 由于现在市面上支持光线追踪的游戏平台只有使用RTX显卡的Windows主机 , 如今Steam上最热门的显卡还是GTX1060 , 在游戏开发中加入对光追的支持边际收益并不高 , 除此之外 , 光追在开发技术上的优化不足也提高了开发成本 。
目前能完整支持DX12终极版的显卡:RTX全系列
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恭喜RTX显卡用户 , 目前在售显卡中只有图灵架构的RTX显卡能够完整支持DX12终极版的全部新特性 , 因为RTX GPU本身就是围绕着新API的技术指标而设计的 。AMD则很可能需要到RDN2架构的显卡才能完全支持 。
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当前的光追技术是微软在2018年为DirectX 12引入的DirectX Raytracing(DXR1.0) , 该版本的DXR在软件特性上的支持还比较基础 , 它更多是围绕着英伟达图灵架构的硬件特性来设计 , 并没有从游戏开发者角度去考虑如何实现光追 , 软件设计上也不够成熟 , 这也导致了开发者们目前仍需不断通过补丁来优化游戏体验 。
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【『』微软发布DX12终极版 全面光追时代要跑步到来】微软在DirectX 12 Ultimate上的DXR1.1版本 , 加入了允许GPU直接调用光追、按需加载光线追踪着色器和内联光线追踪这三个重大改进 , 在提高光追效果的运行效率的同时也降低了开发者的开发难度 。
允许GPU直接调用光追:跑在GPU上面的着色器在DXR1.1中可以直接调用光线追踪 , 而无需通过CPU来调用 , 这项功能有效提高自适应光线追踪场景的硬件运行效率 , 尤其是在需要利用着色器实现剔除、排序、分类和细化等操作的复杂场景中 , 今后的光线追踪工作可以直接在GPU内部完成 , 这也简化了开发者们调用光追效果所需要完成的流程 。
按需加载光线追踪着色器:当玩家在游戏场景中移动自身位置、游戏内物件改变位置状态的过程中 , 流动引擎可以根据此时的实际场景需求来加载新的光线追踪着色器 , 减少不必要的渲染资源 , 从而提高处理过程的效率 。
内联光线追踪(Inline Raytracing):作为目前基于动态着色器实现光线追踪的一种替代形式 , 大致可以理解为是一种经过简化的光线追踪 , 开发者在内联光线追踪过程中将拥有有更大的控制权 , 并且可以在包括计算着色和像素着色阶段的任意着色阶段调用它 , 搭配基于动态着色器的传统光线追踪进行混合使用 , 可以更好地平衡性能表现与运行效果 。


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