『』微软发布DX12终极版 全面光追时代要跑步到来( 三 )


『』微软发布DX12终极版 全面光追时代要跑步到来
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这三项技术由微软、英伟达和AMD一同研发完成 , 经过一年多的打磨 , DXR1.1在软硬件结合和技术成熟度上相较DXR1.0都有了较大的进步 , 除此之外 , DX12终极版还拥有可变速率着色(VRS)、网状/网格着色器(Mesh)和采样器反馈(Sampler Feedback)等新特性 , 游戏开发者将可以利用这些新特性更好地开发支持光追的游戏 。
DX12终极版的优化方向是提高开发者对硬件的控制力和提高总体计算效率 , 将首发搭载在Windows 10Version2004当中 , 也将集成在Xbox Series X这款次世代主机的系统底层 , 英伟达现有的RTX系列显卡和AMD年底推出的RDNA2架构将完整支持这些新特性 , 这对游戏开发者来说无疑是个好消息 。
从本世代(PS4、Xbox One)开始 , 微软和索尼在硬件层面(均采用x86架构)与PC已经变得非常类似 , 这种趋势降低了主机和PC游戏的跨平台成本 , 软件技术上的应用也更加同步 , 游戏开发者们可以同时为多个平台开发游戏 , 在新技术上的应用成本也变得更低 , 这也是这次DX12 Ultimate发布对光线追踪技术普及最重要的意义 。
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主机游戏是绝大部分游戏开发商们利润空间最大的市场 , 也引领着游戏技术的发展 , 它或许不是新技术最早的采用者 , 但优化更佳的软硬件可以让它更好地使用各种新技术 , DX12终极版在软件层面上对光追的优化和以此让主机加入对光追技术的支持 , 给使用该技术的游戏开发商们吃下了一颗定心丸:支持光线追踪的游戏硬件将会大幅增加 , 开发难度也大幅降低 。
软件开发层面上的优化除了可以降低大型开发商们的开发成本 , 也为独立开发者使用这项新技术提供更多可能 , 不一定要3A大作才需要光追 , 《我的世界》使用光追效果后画面脱胎换骨的惊艳效果证明了光追技术拥有非常广阔的应用前景 , 虽然光追技术肯定需要EA、暴雪和育碧等大厂来推动 , 但是数量更多的小型开发商更能推动该技术的大规模普及 。
DX12终极版会加速光线追踪的普及
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参考历代DirectX的普及过程 , 光线追踪技术在硬件层面上的大规模普及几乎是板上钉钉的事情 , 而DX12终极版在软件层面上实打实的优化 , 让开发者可以更轻易地通过光追技术获得立竿见影的游戏品质提高 , 肯定有更多游戏开发者愿意在自己的作品中加入对光线追踪的支持 , 这个软件底层的更新最终将转化为游戏数量的大提升 , 也将大大加快光追技术从硬件到游戏内容全面普的速度 。
微软XBOX会否借光线追踪弯道超车?
DX12是微软自家的API , 而且XBOX与PC的互通性也是有目共睹的了 , 本次DX12终极版的大改动无疑会给XBOX平台增加不少优势 , 至少移植/开发光线追踪新游戏的成本和难度都将远低于PS平台 , 微软的这一杀手锏 , 会否动摇索尼PS的地位呢?
走慢一步的A卡还能追赶吗?
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在英伟达力推RTX之后不久 , 在一次媒体沟通会中 , AMD的技术事业部工程研发高级副总裁David Wang表示过 , AMD也是有做光线追踪的技术部署的 , 但目前的技术未够成熟、体验也还不足够好(当时N卡确实掉帧厉害 , 但目前已经好很多了) , 成熟之后也会马上跟进 。


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