2019年报腾讯业绩跷跷板:B端升起C端落下

2019年报腾讯业绩跷跷板:B端升起C端落下
2019年已经过去 , 作为“930改革”之后的第一个完整财年 , 腾讯交出了一份差强人意的答卷 。从现实角度考量 , 腾讯2019年有两大战略重点:其一 , 巩固消费者互联网的领先地位其二 , 拥抱产业互联网的机遇对于这两个重要的战略方向 , 腾讯作出了不少实际行动 。 但就像善射的猎人左右开弓 , 射术再高也难做到百发百中 , 腾讯一些举措的成绩同样不尽如人意 。近日腾讯公布2019年第四季度及全年财报 , 从增长速度来看 , 2019年是腾讯的低谷期 。 各项主要财务指标的增速 , 都降低到了近几年的最低水平 , 盈利表现除外 , 2019年腾讯的盈利增速为19% , 还是比2018年的10%将近高一倍 。2019年报腾讯业绩跷跷板:B端升起C端落下
但是这个盈利表现依然没能达到市场预期 。 此前市场预计腾讯2019年净利润将会超过943亿元 , 实际腾讯2019年实现的净利润是933亿元 , 离预期目标还有10亿元的差距 。游戏业务凭借超高的利润率 , 目前依然还是腾讯依仗的“现金奶牛” , 腾讯的这种盈利表现 , 首先就会容易让人联想到其游戏业务是不是出了什么变故?游戏并未彻底脱离风险2018年的腾讯遭遇了两大致命威胁:第一 , 中国互联网人口红利见顶 , 整个互联网行业从被迫从增量时代转向存量时代 。 对于扎根消费者互联网的腾讯而言 , 它必须尽快适应时代的变革 , 否则未来发展潜力堪忧 , 于是就有了“930改革”拥抱产业互联网的说法 。第二 , 2018年行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(版号)的审批 , 时间长达9个月 , 直到2018年12月才开始重启审批 。 因此2018年腾讯包括“PUBG手机版”在内的很多游戏都无法在国内商业变现 , 让腾讯的“现金奶牛”游戏业务惨遭痛击 。为了应对第二大危机 , 腾讯在2019年的主要应对策略概括来讲就是“自律”和“出海” 。所谓“自律”指的就是行业自律 , 包括不断加强未成年人保护 , 不断升级防沉迷系统 。 目的就是降低安全风险和监管风险 。 降低了风险 , 腾讯在国内游戏行业的领先地位就难以被撼动 。“出海”则是腾讯2019年游戏发展战略的重头戏 。 为了分摊风险 , 2019年腾讯对于海外游戏市场投入了更多关注 , 投资了各大游戏品类中的顶尖工作室 , 尤其是10月份通过收购Halti股份获得了手机游戏开发商Supercell的控制权 , 让腾讯在全球游戏行业的领先地位更加巩固 。在将Supercell相关财务数据并表之后 , 2019年第四季度 , 腾讯的海外游戏收入同比增长超过一倍 , 占其网络游戏收入的23% 。 截至2019年年底 , 全球前十最受欢迎的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中的五款均由腾讯开发 。2019年报腾讯业绩跷跷板:B端升起C端落下
从财报来看 , 受惠于海外收入的强劲增长 , 2019年以来腾讯游戏业务的营收增速在不断恢复 , 游戏业务已经慢慢的开始脱离危机 。 但是从游戏对腾讯的营收贡献来看 , 游戏业务的营收贡献度依然在坚定下行 。如果把时间尺度拉的更长一些 , 可以发现游戏业务在腾讯整体营收中的贡献度下滑已经形成了很强的趋势 。2019年报腾讯业绩跷跷板:B端升起C端落下
对腾讯来说 , 能够逐渐摆脱“游戏公司”的名号 , 固然不算是一件坏事 。 但2019年游戏业务10%的营收增速 , 也表明腾讯还并未从2018年的打击中彻底走出来 。尤其需要注意的是 , 作为腾讯利润率最高的业务 , 如果网络游戏的表现长期萎靡不振 , 就会给腾讯集团的盈利能力直接造成负面影响 。考虑到全球范围内主机游戏市场的快速增长 , 和微软、索尼将会在2020年推出的次时代主机 , 腾讯游戏业务的长期萎缩 , 在未来也会有一定的概率发生 。社交没能拉动C端增长不同于游戏的相对低迷 , 2019年腾讯在网络社交领域的统治地位 , 愈发显得不可撼动 。截至2019年12月底 , 微信及WeChat月活用户数量同比增长6.1%至11.648亿 , 环比增长1.2% 。 看起来增长的不多 , 但是作为一个10亿级体量的超级国民APP , 能保持这种平稳增长 , 其实已经非常惊人 。3月17日 , 《财富》杂志公布了100个“现代最伟大的设计”排行榜 , 社交软件微信和Facebook均位列其中 , 腾讯的排名还在Facebook之前 。社交一直是腾讯商业帝国的基石 , 是连接腾讯各个部门、各种业务的连接器 , 也是保证腾讯增长的稳压器和推进器 。 但是在2019年 , 腾讯的这个社交大杀器好像有些失效了 。相比于过往 , 腾讯2019年的广告业务营收增速 , 出现了更加明显的下滑 。2019年报腾讯业绩跷跷板:B端升起C端落下
为了提振腾讯在广告市场中的竞争力 , 一向克制的张小龙在微信中投放更多的广告 。 在2019年年初将微信朋友圈人均单日最高广告曝光量 , 由两条增加至三条 , 并在年底测试第四条 。 努力值得肯定 , 社交及其他广告的收入 , 在2019年第四季度占整体广告收入的绝大部分 。可惜整个互联网广告市场在2019年的需求都非常疲软 , 而字节跳动在广告市场中的表现又太过强势 , 所以尽管微信非常努力 , 终究也没能遏制住腾讯整体广告业务增长速度下滑的趋势 。另一方面 , 腾讯目前的基本盘依然是社交连接包括网络游戏、在线视频、网络文学、在线音乐等在内的泛娱乐行业 。但是2019年包括游戏在内的泛娱乐行业竞争中 , 社交并没能为腾讯争取到明显的优势 , 就像社交这个大杀器也没能挽回腾讯在广告市场中的颓势一样 。首先在短视频领域 , 腾讯对自己的判断是依然处于起步阶段 。 而在信息流方面腾讯也依然保持着对于字节跳动的守势 。得益于阅文超级IP资源池的作用 , 如将《庆余年》改编为电视剧 , 腾讯在长视频领域成就斐然 , 付费用户数突破1亿 。 但这同样也没能拉住腾讯社交网络(数字内容服务)收入增速的明显下滑 。


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