双端新品层出不穷 战术竞技的下半场谁能“吃鸡”?( 四 )
战术竞技最初让无数玩家为之痴迷的根源是什么?
《绝地求生》的制作人Brendan Greene最初是从日本电影《大逃杀》得到的启发 , 从而设计了《绝地求生》的基本玩法规则:百人空降无人荒岛 , 在搜集资源壮大自身的过程中展开合作与对抗 , 最后只有一个人能活下来 。
这样的机制就跟电影剧情一样 , 可以说是十分残酷 , 但战术竞技的魅力根源恰恰来自于此 。
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美国医学家Walter Cannon曾提出过“战斗或逃跑”理论 , 他表示人类对危险的感知 , 会让交感神经系统活化 , 精神高度紧张且几张 , 还会同时产生血压升高、心跳加速等一系列生理反应 , 在极短时间内产生战斗或逃跑的欲望 。
同时根据情绪心理理论 , 人类共有“喜怒忧思悲恐惊”七种情绪 , 在游戏发展的历程中 , 通过玩法、剧情等模块的细节设计实现对玩家情绪把控 , 是验证产品能否让玩家“上瘾”的关键点 。
因此不论在观看《大逃杀》的过程中 , 抑或是在玩《绝地求生》的过程中 , “焦虑”、“紧张”、“恐惧”等负面情绪都始终伴随着玩家 , 玩家也因此几乎全程保持精神高度集中以应对未知的危机 , 直至最终“吃鸡”那一刻 。
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之所以说这么多 , 其实只是想表达一个观点:战术竞技的玩法框架易复制 , 但游戏高度紧张氛围的营造和玩家情绪的把控其实才是重点 , 产品应做到让玩家情绪能随着游戏内的每一个变量产生负面的波动起伏 , 否则很容易将游戏设计成一个有着战术竞技机制的即时对战(或类MOBA)游戏 。
倘若结合这两年间许多折戟市场的战术竞技产品来看 , 或许能感受的更明显一些 。
从目前的大势来看 , 以RPG+战术竞技为首的品类融合是玩法创新的主要方向 , 打造题材差异化进行间接创新则是另一个方向 , 一众新品在创意上都可圈可点 , 但对玩家“情绪”的调动来说呢?只能说等待玩家和市场给出成绩吧 。
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