为什么有32个关卡的超级马里奥兄弟只要64KB?( 四 )
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这两类文件 , 哪个信息量大 , 一看就明白了吧 。 说白了 , 用类似 MIDI 文件存储的是一本乐谱 , 而音频存储的是整个演奏出来的音乐 。 现在咱们对几 M 的空间一点都不心疼 , 所以就直接存下整个音频了 。 但在当时 。。。 想想差评君那个食堂里打饭的例子吧 。 那么问题来了 , 只存储乐谱确实省下很多空间 , 但得有人演奏才能出声啊 。 因此老游戏机里往往会用一块专用的音乐合成芯片 , 专门用来处理这些「 乐谱 」 , 实时合成音乐 。
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只不过这些芯片能合成的音色种类有限 , 往往听上去都大同小异 , 但也颇有风味 , 被称作 Chiptune —— 芯片音乐或者是 8-bit 音乐 , 现在还有些音乐人在玩儿这个风格 。 除了小格式 + 专用芯片 , FC 时代的老游戏音乐往往不长 , 就是几个旋律来回循环 , 这么一来游戏音效占地也就不大了 。 再加上当时没有游戏引擎的概念 , 代码直接用硬件跑 , 这又省了很多不必要的文件 。 于是 , 我们看到了一个仅仅占用 128 KB 却包含 8 个关卡的《 魂斗罗 》 , 或者是占用 64 KB 却包含 32 个关卡的 《 超级马里奥兄弟 》 。
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在当年的极限开发环境下 , 一个游戏程序员不光要知道怎么实现功能 , 还要知道怎么省资源 , 想骚点子压缩素材 。
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放现在的游戏公司里 , 那些人个个都是特种兵 。
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存储和传输技术都比较落后导致的这一情况 , 其实持续得挺久 。 哪怕 2000 年之后开发者已经能稍微放开手动作大一点了 , 人们对空间大小依旧很敏感:游戏下载要吃网速 , 安装要占硬盘 。 在网络游戏时代 , 差评君还听说过有产品经理因为安装包太大会考虑砍功能的坊间传说 , 就怕用户嫌下载时间久 , 不尝试了 。
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不知道各位还记不记得 , 小时候和同学在课间讨论游戏时 , 假设有人吃下了某人的推荐 , 一定会问一句:
这游戏多大?
随着网络基础建设突飞猛进导致网速变快 , 存储技术提升导致存储成本下降 , 开发环境没那么极限了 , 人们没这么敏感了 , 「 这游戏多大 」这句话也很少听到了 。
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回到当时音频和 MIDI 的例子 , 现在存下大音频文件花的成本 , 可能比加一块音乐合成芯片低很多 。 放开了手脚的游戏业界 , 把 3D 游戏做出了新高度 , 用大量逼真建模和素材堆出极度真实画面的同时 。。。
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