为什么有32个关卡的超级马里奥兄弟只要64KB?
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差评君这两天逛知乎的时候看到一个问题:为什么魂斗罗只有 128 KB 却可以实现那么长的剧情?
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其实以现在的标准来看 , 1987 年发布的《 魂斗罗 》剧情并不是很长 , 一共也就 8 个场景线性布置关卡 , 我拿出一晚上花在动森上的时间没准就能通关 。。。
但魂斗罗的 8 个关卡在当时看来也算得上是精心制作了 , 可它真的只有 128 KB。
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128 KB 是什么概念?这篇花几分钟就能看完的文章所需的流量 , 都是它的 10 倍以上 。
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而在 90 年代前后 , 游戏开发人员可以用这 128 KB 让人快乐一整晚 , 这是咋做到的呢?
巧了 。。。 差评君自己是个游戏狂 + 开发者 , 而且每年都会参加 48 小时极限游戏开发活动 。
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因此这种关于游戏开发的小问题 , 俺还真插得上话 。。。 所以今天来和大家聊聊以前那些能玩挺久的老游戏是咋做得这么小的 。
和现在动辄几十 G 的单机游戏相比 , 由于早些年电子产品技术落后 , 家用机磁盘空间、显存以及内存捉襟见肘 , 开发一个效果不错的游戏就像是在电线杆上跳舞 。
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因此 , 和现在的游戏开发者们相比 , 当时人们在空间利用率上可谓是登峰造极 。
一般认知来说 , 游戏 = 艺术 + 技术 。 从技术角度上来看 , 「 艺术 」通过素材展现 , 「 技术 」通过代码实现 。
翻译成人话 , 古早的 2D 游戏由贴图 + 代码 + 音效组成 。
代码其实一点都不占地儿 , 说白了就是一堆英文 + 数字 + 标点符号的文本文件 。
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差评君打开记事本 , 用脸滚键盘瞎敲
1000 个英文数字保存起来 , 这个 txt 文件也就
4KB。
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