[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》

产业之下
随着硬件设备的极大普及与互联网技术的发展 , 手游俨然已经成为了当下最热门的产业之一 , 其中蕴藏的巨大商业价值不仅使得一家家手游开发公司如雨后春笋般出现 , 就连暴雪、育碧等传统PC、主机游戏产业巨头也竞相进军手机游戏领域 , 妄图从中分一杯羹 。 玩家群体也一再普及 , 曾经被认为是“玩物丧志”的游戏如今几近成了智能手机用户的标配 , “王者”、“吃鸡”等热门手游更是有一种即将替代传统平台 , 成为人们社交的新通道的趋势 。
账面数据上 , 截止到2019年12月30日 , 我国手机游戏用户已经达到了8.25亿 , 人均月游戏时间达到了879分钟 , 在官方机构中国音数协游戏工委统计下 , 我国移动游戏市场实际销售收入更是达到了1581亿元 , 近2倍于主机、PC平台盈利 。
可以说 , 我们如今正处于一个属于手游的时代 , 移动端游戏已然进入大繁荣时期 。
[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》
文章图片
但话虽这样讲 , 随着手游产业的极大繁荣 , 那些原本隐在冰山之下的弊端也开始逐渐展现 , 相比较于端游的细水长流 , 手游的高盈利性使得不少入局者纷纷抱着“赚快钱”的心态加入其中 , 跟风大IP的吸引力超过了独立研发 , 游戏种类“同质化”成为了摆在中国手游产业面前亟待解决的一个难题 。
虽然打枪吃鸡、王者开黑与千篇一律的角色扮演RPG手游拿到了70%的全年移动端游戏收入 , 但有时候想想 , 或许这些游戏之所以赚钱并不是因为它很好玩 , 而是在现今的游戏市场下我们没有什么其他的选择 。 在上一年中除了这些游戏之外最让人印象深刻的莫过于陈星汉的《Sky·光遇》 , 但也只有这一款而已 , 并且作为一款独立游戏 , 《Sky·光遇》的影响力实在过于局限 , 面对整个游戏市场就犹如挡车之螳臂 , 我们还需要更多的“破局者”出现 。
[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》
文章图片
而在这样的情况之下 , 在今年3月份 , 由****旗下子公司朝夕光年制作并发行的《热血街篮》在一定程度上便可以看做是现如今手游产业的破局者的存在 , 或者说这是****领导下的朝夕光年的终极目标 。
虽然《热血街篮》本身可看作是传统热门的“车枪球”三大类游戏之一 , 但篮球游戏始终只属于小众群体 , 因此乍一看这款打球不打枪的游戏在当今的游戏市场趋势下显得是那样的不合时宜 , 但如果你仔细思索 , 也可以从这一举动中看到游戏发行商制作这一游戏背后的美好愿景:《热血街篮》就像是一个时代潮流下的“逆行者” , 或许它永远无法成为最主流的游戏类型 , 但它也确实有着存在的意义与价值 。
并且作为破圈的那款游戏 , 对于正向游戏产业进军的字节跳动而言 , 这样的一步棋相比较业界友商实在高明了不少 。
[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》
文章图片
那么 , 它到底是一款怎样的游戏呢?
热血、街篮
作为最先接触到这款游戏的玩家之一 , 客观上来看虽然说《热血街篮》在玩法设计上不与主流接轨 , 但玩家依旧可以在游戏中获得相当的游戏乐趣 , 抢断与爆头能够带来同样的强刺激 , 而快节奏的游戏设计也和跳伞吃鸡一样能够带给玩家享受游戏的快感 。
而相比主流手游的大IP , 《热血街篮》这款游戏则胜在有着浓厚的文化支撑以及能够牵动玩家的情感纽带 。
[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》
文章图片
“3V3街头篮球”又叫“斗牛篮球” , 这种玩法最早诞生于20世纪伊始 , 在1891年篮球被发明之后 , 最先从美国贫民区的黑人青少年中间开始流行起了一种简易的篮球玩法 , 这种玩法对设施要求极低并且比赛形式简单 , 因此很快便盛行一时 , 先是传到欧洲然后成为全世界热门的运动之一 。


推荐阅读