[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》( 二 )
相比较于正式的篮球赛事的战术打法 , 3V3街篮则更加偏向于个人技术的呈现 , 比赛的节奏感以及观赏性更强 , 这样的玩法特点本身便于游戏有着极大的相似性 , 相信这也是《热血街篮》将3V3作为游戏主要玩法的考量之一 。
![[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》](/uploads/allimg/200413/10110W9D-4.jpg)
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同样这款游戏之中所展现的情怀也足以感动人 。
对于80、90这两代人而言 , “篮球”应该是最具有情感烙印的存在 , 我们恰好经历了NBA入华的最初几年 , 爵士与公牛的决赛 , 乔丹在最后一秒打出的绝杀成为那个充满了荷尔蒙的青少年时期最让人印象深刻的镜头 。 而90年代动漫《灌篮高手》的热播同样让人对“篮球”产生了不少难以忘怀的情感 , 大家为湘北、樱木花道、赤木晴子的故事动容 , 而“教练 , 我想打篮球”亦曾经让数不清的人伴随着剧中人物留下眼泪 。
对于经历过那个时代的人而言 , “篮球”两个字就像是对青春热血的诠释 , 因此大家就不要问为什么在看到《热血街篮》这个名字后感到眼熟了 。
![[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》](/uploads/allimg/200413/10110WI1-5.jpg)
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背离主流
就像上文中提到的 , 《热血街篮》是一款背离主流的游戏 , 一般的手游设计师们往往看重充值率与留存率 , 因此在设计上会通过一系列的暗示以及新的皮肤活动等刺激玩家上线氪金 , 繁重的日常任务更是游戏中不可缺少的 , 而这样所导致的后果则是 , 虽然说厂商大赚特赚 , 但玩家们则陷入了被动的局面中 , 很多时候不仅掏空了口袋 , 还让人疲于奔命 , 不敢有丝毫懈怠不然就可能跟不上游戏进度 。
“手游”本身是相应碎片化娱乐需求而出现的存在 , 不知道还有几款游戏的开发商记得这句话 。
在这一点上 , 《热血街篮》则采用了截然相反的设计理念 , 它以快节奏的游戏作为依托、每场3、5分钟的时间让玩家随时随地都可以玩上一局 , 而在游戏的趣味性上则以SG、SF等不同的位置 , 暴扣、抢断等不同角色的不同技能的差异性作为吸引力 , 让人们真正地因为享受游戏而留在游戏中而不是为了完成一个个任务 , 让游戏回归传统的手游定位 。
![[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》](/uploads/allimg/200413/10110TX5-6.jpg)
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同质“异化”
上文中也提到 , 由于手游产业在最近几年所呈现出的“随大流”式发展 , 跟风而生的游戏使得移动端游戏产业呈现出严重的同质化问题 , 四个关键词“吃鸡、Moba、下棋、武侠”基本上涵盖了90%以上的手机游戏类型 。 而就在大家蹭热点时 , 《热血街篮》却以一款“体育游戏”的定位横空出世 , 让人们看到了一抹不一样的景色 。
虽说在《热血街篮》这款游戏推出前也有几款类似的竞品游戏出现 , 比如巨人的手游《街篮1、2》以及腾讯推出的《街头篮球》等都属于此类 , 但首先游戏之间的基调全然不同 , 相比较于前者们一门心思宣传“街篮”的酷与帅时 , 《热血街篮》这款游戏则用“热血”两字以蔽之 , 就算抛开游戏玩法设计上的区别 , 单单是看名字也能彰显出了游戏的差异性 。
![[晴天的游戏时间]时代潮流下的逆行者,不打枪不吃鸡的《热血街篮》](/uploads/allimg/200413/10110Q240-7.jpg)
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而再说到作为游戏核心的玩法设计 , 虽然《街篮》、《街头篮球》以及《热血街篮》看上去相似度极高 , 但在玩法体验上看 , 这两款游戏的门槛相对较高 , 玩家们要想在游戏中“秀”起来具有一定的难度 , 而《热血街篮》则以低操作门槛降低了对玩家的要求 , 在一定程度上电脑会进行辅助 , 因此玩家们在游戏中能够相对轻松的完成各项操作 , 使得玩家能够获得更好的游戏体验 , 并且也进一步扩大了游戏受众 , 这也是“手游”相比传统游戏的最大特点 。
另外在画面呈现效果上 , 《热血街篮》的帧数以及画质表现也更好 , 这在一定程度上也要归功于新的硬件设备以及游戏技术的出现 。
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