『』后风口时代的「互动」价值( 四 )


这需要生产团队的革新 。 在目前互动剧的制作中 , 游戏和影视剧团队大多处在一个配合的阶段 , 黄星觉得这和人才的缺乏有关:“可能目前行业内还没有足够多复合型的掌舵人 , 如果未来能有一批精于游戏也精于影视的人 , 由他们来做主导当然是更合适的 。 ”
但变化也在发生 , 以互影科技为例 , 公司有二十多位影视策划 , 二十多位游戏策划和程序员团队 , 游戏、影视和技术的界限正在模糊 。
除了公司层面的革新 , 万娱引力创始人周箫认为 , 互动剧可以寻求更多的UGC产出 , 通过降低生产门槛 , 加快辐射到大众的速度 。 最典型的例子是B站的互动视频实验 , 但周箫认为还相对粗糙 , 需要摸索出教学的方式 , 让更多人掌握互动内容的生产方法 。
在互动内容的未来发展中 , 平台仍然起着最关键的作用 。 腾讯视频此前已经参与了互动基础设施和作品的建设 , 如今将“鬼吹灯”IP和互动的长期结合 , 既是为市场提供新样本 , 也有利于提高影视公司入局的信心 。
从更长远的角度来看 , 哈鹏将互动剧定义为对现实、命运和时间的模拟 , 互动的价值因此是长效的 , 因为命运本身意味着多种可能性 。 安澜悠然认为对于游戏界 , 互动内容更长远的价值是故事:“所有人都喜欢看故事 , 但是故事的成本很高 , 所以做游戏的人往往花好几年时间研究的剧情游戏 , 但如果没有足够的玩法支撑 , 用户连续玩几天就通关了 。 ”
长期价值的成立需要当下实践的验证 , 如果互动叙事和平台层面的推动能够持之以恒 , 那么互动的未来依然乐观 。
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