『』后风口时代的「互动」价值( 三 )


从用户体验出发 , 互动叙事创作意味着更多的用户测试 , 这是不同于传统影视的地方 。 去年7月份的《最后的搬山道人》流程图设计比现在看到的作品要更加复杂 。 制作组在作品上线之前做了两轮小规模的用户测试 , 优化了少量冗余环节:“好的用户体验不在于复杂程度 , 而在于用户真实的感受 , 有没有加强对人物宿命感的代入 ” 。
这种测试目前还处在摸索阶段 。 某些主机游戏作品在测试环节会通过给用户佩戴脑电波测试仪 , 利用生理反应进行互动设计迭代 。 而安澜悠然制作《隐形守护者》时 , 只能通过坐在旁边看用户的反应来一对一用户测试 。
《最后的搬山道人》制作时则根据一定量的用户数据进行反馈调整 。 “甚至上线一小时内 , 有一些用户反馈剧集中的珠子双手捏合的互动难度较大 , 我们收到反馈马上调整为点击一下就可以拿到珠子 , 即时加强用户体验的流畅度 。 ”
03 | 长期价值
今年春节前鹍鹏去了一趟英国 , 体验了几家当地的沉浸式剧场 。 他在现场发现 , 《Stranger Things》《The Woman in Black》等沉浸式戏剧的观众都很年轻 , 并且在互动中玩的很兴奋 。 这也验证了他之前一直在思考的问题:到底谁才是互动内容的原生观众?
关于互动内容有一种观点 , 互动会造成对叙事的打断 , 制作方需要避免过于频繁的互动 。 鹍鹏认为关键不在于是否会打断 , 而是某些用户根本不会在意是否被打断:“其实弹幕最开始出现的时候 , 也被认为是影响观看的 , 不能让所有人适应 , 但现在已经是年轻人的习惯了 。 不过这其中始终有些受众不习惯超出自己认知的东西 , 对于这些人来说很难通过优化用户体验来提升他们的好感 。 ”
在1001(腾讯首款互动阅读APP)和腾讯视频同步上线的《拳拳四重奏》最近结束运营期 , 《拳拳四重奏》出品人 , 英众文化创始人徐鲤注意到 , 在1001平台 , 95%的用户在观看后给作品打了满分 , 这部分用户绝大多数未满18岁 。
徐鲤由此认为 , 对于互动剧这样一个新兴事物 , 年纪更大的用户可能会在意互动对叙事打断 , 但90后和“Z世代”等年轻人群对其有着天然的高接受度 , 也许制作互动内容时应该更多围绕这部分用户 。
根据对作品的复盘 , 哈鹏判断互动内容目前处在核心用户积累期 , 初期生产爆款、获取用户的难度相对较高 , 但随着用户规模增长 , 获取用户的边际成本也会降低 , “已有用户的积累就证明这种模式是可行的 。 只要想办法让用户群体继续成长 , 用更好的内容吸引更多用户就好 , 随着优秀的互动作者越来越多 , 好内容也会越来越多 。 ”
除了确定目标用户 , 客观环境也制约着互动的发展 。 互动内容的发展离不开2019年初腾讯视频等几家视频平台开始对互动平台的建设 , 鹍鹏判断互动基础设施的完善仍是一个漫长的过程 , “经历一年多的发展 , 互动基础设施已经臻于完善 , 等待更多作品蓄势待发” 。
把互动剧放在影视行业大的体系中判断 , 影视行业的整体水平也影响着互动的发展 。 中国的影视行业本就还处于发展的初级阶段 , 工业化程度和用户的培养都还没有达到足够的高度 , 年度国产剧爆款本身也是少之又少 。
即使行业投入正在激增 , 互动的参与者仍然有限 , 行业作品的总数量也制约了爆款的产生 。 第一批互动内容不少都是两三年前就开始酝酿 , 互动内容的精品作品更需要反复迭代和耐心打磨 。 现在和IP的结合意味着互动能够获得越来越多的预算投入 , 但也需要一段时间才能更进一步扩大投入总量 。
“如果观众觉得自己被打断了 , 就说明他还在看别人的故事、还没有进入到我是主角的状态 。 ”除了找准用户 , 安澜悠然认为设置情景让用户去代入互动同样重要 。 这需要作品的不断推出 , 来进行大量经验积累 , 从而形成工业化的互动内容生产路径 。


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