『』后风口时代的「互动」价值( 二 )
除了结合头部IP , 互动剧发展的另一种思路是寻找更贴合互动的IP源头 。 互影科技在去年12月11日完成阅文和叠纸的近亿元融资 , 鹍鹏希望能和两家公司打造原生互动IP:“这些原生互动内容从出生的第一天 , 就会考虑用户体验和交互内容形态 。 ”
橙光游戏是目前原生互动IP最重要的供应方 。 联合创始人吴彼得从去年发现 , 以往寻求网剧IP的公司开始转向做互动剧 。 和线性的IP相比 , 橙光平台图文形式的互动内容作为互动剧的前期验证性产品 , 相当于对作品的价值进行了提前测试 。
【『』后风口时代的「互动」价值】橙光2019年和制作方合作的成功率也大大增加 , 公司从去年开始陆续参与到IP的互动剧改编 , 不少作品预计今年上线 , 平台还会推动自身的工具对视频内容的支持和升级 。
02 | 互动
在《最后的搬山道人》第一章故事“拜师摸金”里 , 用户需要帮助鹧鸪哨完成了尘大师 “下墓取衣”的考验 , 下墓环节其中包括“人点烛鬼吹灯”、 捆尸索、黑驴蹄子等“鬼吹灯”经典元素 , 不同于单纯的AB角选项 , 这些互动通过触屏、拖拽等动作来完成 。
本文插图
像这一章故事所呈现的 , 《最后的搬山道人》做了更多游戏化的设计 。 互影游戏化的尝试在《古董局中局之佛头起源》已经开始 , 但《最后的搬山道人》运用的更加熟练 。 不过鹍鹏认为这种游戏化的互动方式取决于这个IP本身的特质 , 而不是制作方有意为之 。
“鬼吹灯”系列类型的落点在冒险 , 一番又一番的闯关探险是IP的魅力之一:“内容适合什么我们就延伸什么 , 不会在项目中强加上我们的理解 , 其他项目硬要做成闯关反而会让人觉得比较生硬 。 ”
在IP特性之上叠加互动 , 无疑是现阶段互动剧的一个进步方向 。 相比《佛头起源》 , 《最后的搬山道人》最大的变化在于执念值的增加 , 后者是观剧的核心系统 。 用户在剧中的不同选择会积累鹧鸪哨寻找雮尘珠的执念值 , 执念值将会解锁不同的剧情线 。
在第五章“迷幻重重”中 , 鹧鸪哨进入墓室通过选择“爱情”触发幻境 , 若用户此前的爱情执念值低 , 鹧鸪哨就会在幻境中得到雮尘珠 , 遇见由托马斯化身的红姑娘;若爱情执念值高 , 鹧鸪哨在幻境中得到雮尘珠后会成功逃离 , 且与真正的红姑娘重逢 。
对用户来说 , 执念值无疑是增加了上手难度 , 制作组在豆瓣、微博社区看到有些第一次体验互动剧的用户 , 会反馈类似捡珠子这样的任务要尝试多次才会成功 。 而最开始设置这种难度其实是制作组有意为之 。
在故事中 , 鹧鸪哨最大的人物特点是强烈的宿命感 , 这在原著中已经通过线性叙事有了一层表达 , 互动中的难度和反复尝试对这种宿命感是一种增强 。 在鹍鹏看来 , 通过互动设计让用户更深刻地感受到这种人物的宿命感 , 正是互动剧最具吸引力的一个地方 。
在这些尝试中 , 互动正在成为讲述故事的新手段 。 腾讯视频首部真人恋爱互动剧《拳拳四重奏》制作人哈鹏认为 , 互动是在原有的影视体验当中加入新维度 , 如同当年电影加入彩色和声音 , 互动是一种体验的升级和叠加:“体验的是游戏还是互动影视不重要 , 只要能打动观众就OK 。 ”
新的维度意味着新的叙事思路 。 《隐形守护者》内容统筹安澜悠然去年开始新的互动游戏 , 她在准备阶段对互动有了新思考:许多影视创作过程中没有的规则 , 在游戏叙事中非常重要 。 游戏制作需要思考角色的动机 , 而影视作品会直接给角色安好动机 , 而不考虑用户的维度 。
互动内容的设计理论以目标驱动 , 而影视作品以剧情的刺激点为驱动 。 目前不少互动作品出现选项时 , 很多只是展示剧情的两种可能性 , 而不考虑用户是否已经将自我代入这个情境 , 想要掌控情况 , 主动愿意选择可能性A或者可能性B 。
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