游戏厂商生产游戏算不算创造财富,增加社会总资产

1、效用是一种评价。游戏这个东西每个人的效用不一样,它不需要让所有人喜欢它,有人喜欢就行了。购买游戏的人游戏效用为正,不够买的人效用为0或者和衣食住行比起来比较低。但更重要的是,效用是【用脚投票】的,效用是多少,不能用绝对数字度量,而且人与人之间不能比较,而且!别人说的不算数,自己说的也不算数,行动(花钱)的才是真的。2、lz可能是在说负外部性?看到鸦片的类比了,是有一点相似,但是这个【负】在经济学上恐怕不能凭直觉直接定论(当然宿舍里的喧哗噪音什么的可以确定是负外部性,但是跟工业一比就弱爆了)当然lz如果说的是伦理,那就另当别论。3、具体分析这种【外部性】的宏观经济影响。比如说一个人玩会带动别人玩:由于游戏不仅花钱还花时间,群众广泛的花钱会以消费的形式影响GDP,群众广泛的花时间可能会使生产函数中f(k,l)的l(劳动力)减少。4、消费与gdp。请百度solow模型。消费多了,(储蓄)投资就少了,投资少了会产生动态影响。请继续百度golden rule。对于巴西这样的国家,是坏事。对中国,是好事。5、劳动力少了自然不利于产出,但是也要考虑劳动力的稀缺性。中国在刘易斯拐点前,是不缺劳动力的,换言之,劳动力减少的影响力很低。当然,现在出现了用工荒,不好说了。6、其他杂七杂八。比如游戏影响学习,进而降低人力资本。但是这个效果不一定显著,需要数据证明对吧?另外游戏作为it产业的一员,其实很可能形成外部(规模)经济,为电商啊甚至金融等等提供人才的交流平台。7、其实不用分析那么多,游戏作为消费(或出口),应该算在gdp里面,而且实际上也确实算在里面了。烟草同理。至于那啥和那啥,你觉得不计入gdp是经济问题还是面子问题?
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满足人的精神需求,在题主看来原来是负面的,难道人仅仅是为了生育而存在吗?
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游戏产业应该属于第三产业,游戏的消费也是属于对商品的消费,消费多了,需求多了,国民收入增加,总的来说,是符合凯恩斯模型的,所以国家才会扶持这些文化产业发展嘛(^_^)
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这个要回到财富的定义。
“社会财富总值,是能被满足的所有人的欲望的总和”。所以,是的,不止游戏公司可能创造了财富,甚至打游戏的小伙伴们也有可能创造财富。
之所以还要加“可能”创造财富,是因为既然是财富总值概念,那么要综合考虑。如果打游戏的小兄弟满足了自己的成为英雄的欲望,但又没有其他欲望实现受到影响,那就是为社会总财富做出了贡献。如果深度沉迷,影响到了自身的生存,则要得不偿失了。
【游戏厂商生产游戏算不算创造财富,增加社会总资产】 音乐、画画、艺术工作,也基本如此。


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