游戏葡萄|人们是不是搞错了什么?,把Epic游戏商城与拼多多相提并论( 二 )
Epic还有一项尚未完全推行的退款政策 , 它能让我们进一步将其与电商运营联系起来 。 根据外媒报道 , 商城在大促前夕 , 向近期全价购买了打折游戏的玩家进行了部分差价退款 。 StudioMayday的创始人JoshuaBoggs在推特上曾晒出过Epic发给他的退款邮件 。 这一举措 , 像极了国内电商所提供的价格保护服务 。

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Epic默默开启了「价格保护」功能
不过在葡萄君看来 , 当无论如何也拼不过Steam完善的基础设施之时 , Epic的补贴措施 , 针对的更多还是未被充分利用的流量 。 也就是一群刚接触PC游戏不久的人 , 以及对价格本身存有敏感的用户群体 。
能多一个新用户被免费游戏与补贴措施所吸引 , 这对Epic商城来说 , 已经够了 。 我们从一些玩家舆论中了解到 , 确实有用户出于性价比考量 , 购买了商城中的游戏 。 此外 , 据Epic此前公布的财报数据显示 , 2019全年Epic商店盈利6.8亿美元 , 用户量超过了1.08亿 。 「白嫖策略」可谓初见成效 。

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有些人 , 还是通过Epic接触到了高质量的游戏
Epic商城为何能与拼多多相提并论?我想 , 很大一部分原因 , 就在于人们从Epic身上看到了拼多多模式的基本特点 , 即利用超大力度的优惠与补贴 , 刺激用户关注与使用 , 进而让其在社交关系链中不断二次传播 , 吸引更多的流量 。
把Epic视为PDD的误区
Epic商城推行免费策略 , 收获的其实也不完全是正向的反馈 。 就像拼多多 , 让其脱颖而出的流量抢夺模式 , 也正是其饱受质疑的原因 。 Epic商城目前也在遭遇同样的争议 。 尤其是在《GTA5》限免之后 , 有人大呼「真香」 , 也有人试图敲响警钟 。

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提醒的人 , 大多抱有这样的逻辑:Epic的商业模式是不可持续的 , 当其通过「免费」与「优惠」大量获取用户后 , 下一步则是对于「韭菜」的收割;而这样的竞争模式 , 对产业生态是有害的 , 会带来恶性影响 。 人们所举出的例子 , 不限于拼多多 , 也包括了百度网盘、ofo以及滴滴等互联网产品 。 其论调 , 绕不开「免费就是最贵」这般 。
且不说这类说法是否离谱 。 回到Epic与拼多多划等号这件事上 , 也不见得能够完全成立 。 一个没有任何优势的新平台 , 要在固化的市场中成长起来 , 往往都需要通过优惠来引流 。 这是再寻常不过的商业行为 。 而在这个基础寻客流程之外 , Epic与拼多多由于其平台属性的不同 , 实际上用的也是两套不同的模式 。
拼多多的核心模式 , 是一套完整的社交裂变玩法 。 它的用户要如何获取最大化优惠?并不是直接下单 。 而是需要参与到游戏化的「薅羊毛」活动当中 。 这些社交玩法不限于拼单 , 还包括各式的抽奖、助力、砍价、抢红包等玩法 。 这些玩法现在已为各大社交电商所借鉴 , 但Epic目前是学不来的 。
原因很简单 。 Epic商城本身的基础设施非常原始 , 没有社区 , 甚至连游戏评价功能也处于匮乏状态 。 而为了能够从市场上抢夺用户 , Epic的CEOTimSweeney曾在推特上公开表示 , 「独占是改变行业现状的唯一途径 。 」他还以EA、动视暴雪和育碧所经营的游戏商店为例 , 来说明再好的功能也无法撬动Steam的优势地位 。
凭借《堡垒之夜》的成功与背后庞大的资本支持 , Epic也有条件实行独占策略 , 来为其商城加码 。 在早期 , Epic颇有些操之过急 , 最典型的案例 , 便是其半路拦截Steam上发售的《地铁:离去》《无主之地3》等 , 这些行为闹得人心向背 。 但这也侧面反映了 , 支持独占的开发者 , 能获得多么可观的独占费用 。
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