120万字剧本,TapTap 9.6分,这款“集体失忆”的新型科幻悬疑视觉小说怎么“玩”?( 三 )
当然 , 玩家爷完全可以不和任何一个角色进入恋爱关系 , 游戏流程并不会受影响 。
奈落表示 , 他们不想过分强调“玩家和系统对抗” , 而是希望游戏带给玩家的是“收集”、“私密体验”、“分享”的乐趣 。
“有一个人在那个游戏里等我”——这是木狼游戏一直想要做到的 。
每次打开游戏都有新的故事 , 新的聊天 , 发现这个世界和角色的新变化 , 玩家每次体验游戏之前都会带着一种期待 , 期待那未知的喜悦......
“这种感觉很好!”
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既然要和角色建立感情 , 那么角色人设就要有足够的深度 , 在前期设计中 , 奈落和团队秉持“一针一线 , 足够细致丰富 , 并且有理有据”的方针塑造角色 。
“纸片人的游戏很多 , 我们想做到的是尽可能逼近真实的角色 。 角色们有自己真正的故事、有自己的作为一个人的个性 。 ”
奈落希望玩家能够在深潜、交流的过程中逐渐了解这些角色 , 随着故事的展开 , 拨开层层迷雾 , 了解他们更多的侧面 。
为此 , 木狼游戏在交互机制上继续深入:玩家和角色们的交流不但能影响支线故事的变化 , 角色也会随着玩家们的行为表现出不同的性格侧面 , 影响着他们性格发展 , 让每个玩家都能拥有一个“独一无二的他/她”
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对一切都淡漠疏离的白衣酷哥信
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随和桀骜的夹克青年克里斯
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叛逆少女小花
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御姐蕾拉
在每一次塑造角色前 , 开发组都会为角色拟定一个故事梗概 , 再去细化人设 , 最后丰富故事情节 , 力求做到“每一个角色必须是活的” 。 这样的角色可能在第一眼看上去符号化很强 , 但是随着故事的发展不断丰富 , 与情节发展相辅相成 , 互为因果 。
“我们都是那种喜欢一针一线趴在地上慢慢做的人 , 我也觉得做出能卖钱的东西 , 必须足够细致 , 让花钱的人觉得物有所值才行 。 ”奈落透露 , 他们在这方面花了大量时间与精力 , 几乎用了和游戏剧本相同的时间去勾勒这四个活生生的人 , “文本体量大到每个角色的人设文本都能独立成一部小说了 。 ”
“这是一款商业游戏”
“我们期待它能在商业上有一定成功 , 做游戏不能光靠梦想和热情 , 只有赚到钱 , 才能做更好的游戏 。 ”
关于游戏的商业化问题 , 木狼也是毫不避讳 。
首先在题材的选择上就在努力地往商业上靠拢 。
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