Gamewower 就算全面人脸识别也无法解决根本,技术只是辅助
移动互联网的发展给人们的生活带来了巨大的便利 , 一部手机走天下已经成为现实 , 而随着5G等技术的推进 , 未来或许用户连手机都不需要再带了 , 仅靠人脸识别就可以走遍天下 。
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目前 , 人脸识别已经被运用到了各种领域 , 如民航的系统 , 金融的系统等等 , 但这项技术是否可以被广泛应用值得商榷 。
比如 , 近期就有人提出在游戏产品中全面运用人脸识别 , 就可以解决未成年人沉迷游戏的问题 。
本质上来看 , 其实技术层面的迭代与更新在未成年人保护上一直以来只能起到辅助的作用 , 人脸识别只不过是又一个技术而已 。
而且 , 先不提人脸识别是否能真的解决问题 , 在游戏产品中大规模的使用人脸识别就目前来说其操作性其实近乎为零 。
技术、政策一直在从严但问题并未解决
实际上 , 回顾我国多年来关于未成年人游戏沉迷保护 , 我们会发现我国无论是相关管理部门的政策指引 , 亦或者游戏厂商的自我规定 , 其实一直在持续的从严推进 。
去年底 , 被称为史上最严的《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》下发 , 该《通知》规定 , 游戏企业需要从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手 。
再往前追溯 , 早在2007年 , 新闻出版总署、教育部及工信部在内的八部委联合发布了一份要求所有中国网络游戏运营商执行的《防沉迷合规系统通知》 。
2011年 , 相关部门又进一步发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》 , 规定了游戏公司需在游戏中加强实施游戏玩家实名验证 , 识别出未成年人玩家 。
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在厂商侧 , 以腾讯、网易等厂商为代表的游戏厂商也一直在严格遵循相关部门的指引 , 甚至比规定或通知执行的更加严格 。
然而 , 我们依旧看到未成年人沉迷游戏的问题没有被完全的杜绝 , 这已经说明了纯粹依靠政策以及技术的更新与迭代是无法完全解决问题的 。
正如B站UP主芒果冰OL在《防沉迷、宵禁、限充 , 为什么我们总是管不住未成年人玩游戏?》一文中所提出的论点一样:
在订立法律法规时 , 其能否被有效执行才是至关重要的 。 执行与立法如果出现大幅度脱节 , 那么讨论再多如何立法也是没有实际意义的 , 甚至反而会降低法律的威严 。
未成年人游戏行为管控领域经常出现的问题就是执法达不到立法的目的 。 很多人寄希望于不断地创立更严格的法律来倒逼执行 , 却不关注执法成本与执法层面的实际困境 , 这样往往会事与愿违 。
人脸识别只是技术的又一次迭代
因此 , 在充值过程中引入人脸识别只不过是技术上的又一次迭代更新而已 , 无法解决问题 。
在之前厂商做出的种种技术上限制过程中 , 未成年人用户可以用一些手段绕开 , 如最早的实名认证 。 实名认证在刚推行的时候的确起到过一些作用 , 但此后未成年人就想到了办法解决 , 第一个就是用父母的身份证进行注册 。
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事实上 , 每一个被曝光的未成年人沉迷游戏所引发的家庭危机背后 , 基本上都不是未成年人用自己身份进行的注册 。
而现在所讨论的应用人脸识别技术其实游戏厂商早在2018年9月就开始了尝试 , 只不过没有频繁应用而是仅限于注册和初次登陆阶段要求人脸识别 。
但问题依旧还是在发生 , 并没有什么改观 , 未成年人依旧可以运用他们的“聪明才智”破解这些技术 , 比如在父母不知情的情况下让父母帮助进行验证 , 亦或者在电商平台购买第三方账号 , 而根据游戏公司的调研发现 , “学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多 , 因为学生到到小卖部买东西 , 就让小卖部老板帮他认证一个号” 。
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