Gamewower 就算全面人脸识别也无法解决根本,技术只是辅助( 三 )
金杜研究院在《人脸识别的边界讨论:哪种程度的信息采集才适用?》一文中就表示 , 人脸信息代表着门禁的钥匙、银行卡支付的密码 , “在满足个人信息主体“知情同意”情形下 , 鉴于人脸信息蕴含着更高的信息安全风险以及潜在的更广泛的信息内涵 , 企业应当谨慎评估使用行为是否遵循“合法、正当、必要”原则 , 避免被质疑“杀鸡焉用宰牛刀” 。 ”
未成年人保护是系统性工程
无差别式的推进人脸识别所带来的问题远比其能在未成年人保护上解决的问题要多的多 。
当然 , 我们或许甚至可无视当下游戏的多元化价值 , 如其在教育、医学、军事等多方位的应用 , 而将之全面禁止掉 , 不提这个操作对社会带来的危害 , 单提一个问题 , 这样就能解决未成年人的沉迷问题吗?
在没有游戏的年代 , 电视、武侠小说、动漫同样也被视为是危害一代年轻人成长的事物 , 这就表明没有游戏还会有其它的代替者 , 我们总不可能将这些一一禁止掉 。
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对于游戏公司而言 , 其实未成年人沉迷问题不仅仅对于家长们是头疼的问题 , 对于游戏公司而言更是如此 。
心动网络在上市招股书中贡献的数据 , 2018年 , 2019年截至9月30日 , 18周岁以下用户贡献的收入为239万元、849万元 , 占比0.9% , 2.85% 。 而根据其他厂商此前曾披露的数据显示 , 未成年人用户的消费占整体数据同样不超过5% 。
为了防止这5%的消费占比 , 游戏厂商在未成年人保护上一方面投入了大量的人力物力 , 但依旧还是有舆论的压力 。
人脸识别也好 , 其它的先进技术也罢 , 都无法从根本性上去解决未成年人沉迷的问题 , 其本质上是综合性问题所造成 , 杜绝游戏 , 未成年人或许还会沉迷追星、二次元、短视频等等 。
技术对于人类社会而言 , 向来只能起到辅助的作用 , 解决问题还是需要靠人 。
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