在线教育|从三维目标出发,聊聊在线教育的发展( 二 )


【在线教育|从三维目标出发,聊聊在线教育的发展】其实我这里更想说明的是:快乐不是形容词 , 而是动词 , 意思就是:让学习比之前更有乐趣一些 。 而为什么学习是可以快乐的呢?
因为每个人对于学习这个过程的痛苦感知程度是不一样的 。
假定普通人学习时的痛苦感知程度是5 , 那么学霸做同样的事时痛苦感知程度是2 , 而学习结果带来奖赏的愉悦程度是4 , 那么学霸最终的愉悦程度是2 。 所以 , 我们有理由相信 , 学习是可以快乐的 。
而快乐学习的最好办法就是引起兴趣 , 我的观点是:

  • 兴趣是天生的
  • 兴趣是可以改变的
第一点 , 每个人的兴趣性格都是天然形成的 , 就像有的人喜欢甜食有的人喜欢清淡 , 每个人面对同一件事物产生的多巴胺是不一样的 , 即相性不一样 。
而关于第二点 , 举个例子就是 , 一个人刚开始上课乏味提不起劲 , 但刚好新上来了一位幽默风趣的老师 , 让整个课堂变得生动有趣 , 这个人也就渐渐喜欢这门课程 。
也就是说 , 正向激励引起兴趣的改变 。 当我们在学习过程中不断产生成就感或愉悦感等正向激励 , 正向激励促使行为继续 , 最终是有可能形成兴趣的 。 而兴趣 , 就是我们从被动学习转为主动学习的最重要因素 。
2. 面对恐惧当人遇到难以解决的问题时就会产生恐惧、拖延、逃避等情绪 。
所以 , 第一重要的是 , 让初次体验的“第一印象”保证是简单易行的 , 体验少许成就感形成自信心 。 然而 , 成长的路上总会有挫折的 , 应该如何面对恐惧呢?
惩罚机制与激励机制:
过度的惩罚是利用“大恐惧”逼迫人选择“小恐惧” , 这时就考验人的抗压能力;而适宜的惩罚也会激励人奋发向上 , 例如这次考试没做好也可能会让人更加努力继续学习 。
适宜的激励机制无疑会激励学习行为继续;而过度的激励也可能使人麻木 , 更甚产生负面收益 。 例如 , 当一直处于下游的孩子我们还是夸奖“孩子您做得太棒了” , 这更像是虚伪或者赤裸裸的否定 。 所以 , 不要一味的认为激励有益 。
当然 , 除了面对恐惧 , 我们还可以“减小恐惧”:
最好的办法 , 是增加一起“克服困难”的同伴 , 这些角色可以是家长、老师、同学 , 这就是为什么线下教育学习的氛围会相对好的原因 , 因为作为群居生物的我们同伴增加了 , 面对困难的恐惧也就分摊了 , 这与心理学上的“责任分散效应”有异曲同工之妙 。
例如 , 一个”击败了全国XX%的学生”的功能 , 或者“xx同学完成也完成了这道题”的功能 , 不仅引起学习者的好胜心 , 更是相当于增加了同时应对困难的“同伴” 。
最后 , 还需要“释放恐惧”
世界上种种不公的事物 , 重则带走生命 , 我们需要做的就是给予用户沟通宣泄的渠道 , 有的人遇到难题了但又没有可以寻求帮助的对象 , 并不是所有人但能遇到好的老师、家长或知心好友 , 而让这些人可以寻求帮助、相互鼓励 , 平台也许可以这样有“温度” 。
所以我希望平台也应该成为用户可“求助的角色”之一 , 这样不仅能帮助到学习者 , 同时也是作为“用户反馈”的重要渠道 。
四、人为的情感干涉:游戏化机制 学习的动机会随着难度上升而降低 , 而我们在玩游戏时明显动机更强烈更愿意去克服困难 , 这是为什么呢?《游戏设计的理论与实践》中提出游戏的内在动机理论
在线教育|从三维目标出发,聊聊在线教育的发展
本文插图

需要解释的有:
  • 控制:人有控制欲 , 喜欢操控感
  • 尊重:也翻译为“自尊” , 获得成就感 , 尊重的需要
所以 , 相对于受压力鞭策、考得好成绩获得物质奖赏等外在动力而言 , 这些内在动力更具有强大能量 。


推荐阅读