经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?( 三 )




在逃离塔科夫中 , 你如果准备充分 , 你的装备是可以比别人更好的 , 在对抗中有明显的优势 。

这种想获得纯粹优势的心理 , 是一种非常本能、原始的心理
。 也是最容易触及敏感神经的点 。 设计的好 , 就是强大的源动力;设计的不好 , 会带来糟糕的体验 , 如不平衡 。

TCG炉石的抽卡 , 某种程度上 , 就是一种纯粹优势 。 我有某张卡 , 你没有 , 我就多一种选择 。

这就过度到要说的对抗 , 它有两种形式:优势对抗 , 特性对抗 。


优势对抗 , 就是纯粹的力量对比 , 除此之外 , 没有任何区别 , 关注的核心就是如何获得优势 。 特性对抗 , 就是大家各有所长 , 尽可能发挥长处、避免短板 , 是对抗的关键 。

在荒野乱斗的逃杀模式中 , 每个角色都有自己的特色 。 近战坦克手短 , 想办法接近就能赢 。 远程手长 , 需要边打边保持距离 。 但同时 , 逃杀模式的能量球 , 十分强大 。 当数值的差距大到一定程度时 , 纯粹的优势可以主宰比赛 。

因为起点的不同 , 而手段单一 , 玩家会想尽一切办法更好的达成目的 , 就必须要尽力获得优势 。 这时候 , 起点之间的差异 , 会被放大 , 甚至归因到胜负的核心 。

一个实战案例 。 ow 。

经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?
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在ow中 , 因为铁三角的设定 , 希望大家配合 。 但事实是 , 玩家总不愿意按照固定的配置来 。 要么图个爽快 , 大家都选输出;要么图稳 , 来个3坦克3奶 。 在玩家输了之后 , 会把问题归结到阵容搭配的不合理 , 并最终被玩家诟病铁三角的设计 。

值得反思的是 , moba也是一个需要5个人不同定位、不同职能的游戏 , 尤其辅助、5号位没有什么特别爽的体验 。 但很少听到对moba分工的归因性吐槽 。

这其实并不是铁三角的错 , 而是达成目标的途径单一的错 。 因为没有消化不对等的起点差异 , 和合理利用这种差异导致了归因 。 结合第一种、第二种 , 可以给ow提供一些整改的思路 。

第三种 , 目标分支 。


即存在多个目标、多种胜利法 。

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在黎明杀机中 , 杀手的目标和逃亡者的目标就是完全不一样的 。

这样的游戏例子其实比较少 , 因为大部分人玩游戏 , 更能接受简单信息传达 , 而避免复杂信息处理 。 一旦目标多样化 , 那么整个达成目标的思路就要从零构建 , 复杂的信息处理会带来大脑的运转压力 , 大多数人会回避 。 像黎明杀机这种 , 其实也是单目标的 , 因为杀手的目标和逃亡者的目标不同时提供 , 是互斥的 。

但我们可以做这种设想 。

以文明为例 ,玩家可以以多种方式最终统一各文明 。 武力征服、宗教统一等等 。

以荒野乱斗的打破保险箱模式为例 , 最初的目标是破坏对方的保险箱 。 同时 , 游戏有3分钟的强制时间限制 。 当玩家发现游戏进行僵持拉锯时 , 目标就会转变成“在时间结束前只要我方保险箱血量更多即可” 。 这个目标的转变 , 直接会导致游戏行为的变化 , 玩家会更加保守 , 更加注重防御敌方玩家 , 而非激进的进攻对方保险箱 。 由此展开 , 理论上是存在这样的战术 , 即组成非常擅长防守的3人组 , 以血量获胜为常规目标 , 并不指望完全破坏对方保险箱 。


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