经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?( 四 )
它最初的出发点可能只是避免单局无限延长 , 但实质上带来了其他影响 。
以上三种变化 , 实际上也很少单独存在 。 越是耐玩的游戏 , 越是有足够多的变化点 。 且以很好的组织形式、节奏 , 影响着游戏体验 。
比如LOL , 是第一种 + 第二种的结合 。
接下来是变化的来源问题 , 我们到底要怎么有效的将变化落实到设计之上 。
我认为 , 变化有四种来源:
- 玩家 , 人的天然差异
- 玩家可操纵角色的内在延展
- 环境的外在延展
- 涌现的二级延展
玩家 , 天生是不同的
。 有很多理论 , 将玩家进行各种分类 。 比如“杀手型玩家”代表的四象分类 。 满足玩家天生的不同 , 对应产生出的变化 。 这类变化 , 通常以第二类变化形式出现 , 即不对等 。 所有的多英雄设计 , 都有满足玩家的心理期待的成分 。 相反 , 没有满足的设计 , 就会被疯狂吐槽 。
玩家的分类理论 , 我们可以用这样的思路去理解和运用:
玩家有多种类型
每种类型的玩家 , 有固有的思维方式 , 审美喜好 , 快感兴奋点和需求
在设计内容时 , 代表了哪种体验、兴奋点是什么、符合哪种人的需求
以上几点是否高度统一、是否有内在冲突
我们可以从这样的理论中 , 获取这样的营养 , 来为设计提供支撑 。 在茫茫多的想法中 , 找到锚点 , 不至于摇摆不定 。
玩家操作的角色 , 其内在延展性是变化的至关重要的一环 , 也是过程体验的核心之一
。 也就是常说的深度的一种 。
在LOL中 , 一个英雄 , 技能有用的好坏的区别 。 如好运姐的Q技能 , 二段弹跳伤害非常可观 , 能不能好好利用 , 区别很大 。 如皇子的EQ二连 , 与单独使用有很大的区别 。
这种延展性是设计师关注最多 , 也是玩家关注最多的部分 。 即使再简单的设计、单局 , 我们也应当务必为每个角色找到这样的延展性的点 。
荒野乱斗是一个较为简单的设计 , 每个角色只有一个普通攻击和一个大招技能 。 但在设计上 , 可以说非常贯彻了延展性的原则 。
雪莉这个初始英雄 , 就内置了“贴脸伤害更高”的变化 。 因此 , 雪莉的玩法更倾向于存好弹夹 , 想办法近身 , 贴脸爆发带走 。
文章图片
《荒野乱斗》雪莉
内在的延展性 , 还体现在可塑性
。 前面有讲到特性对抗 , 特性某种程度上代表了可塑性 。 当角色的所有特性 , 都围绕同一个点时 , 角色是高度内聚的 , 可塑性极高且单一 。 当角色的所有特性 , 是离散的的 , 角色的可塑性是多元不唯一的 。
LOL中拉克丝是中单法师 , 但可以被拿来当辅助 , 看重的是Q的控制和W的保护 。 这样的例子 , DOTA中更多 。
荒野乱斗中 , 雪莉的普通攻击和大招都是以贴身伤害爆发为特性 , 因此高度内聚 。 而塔拉的大招则是远程大范围控制技能 , 有了新的可塑性 。
良好的可塑性和深度 , 是玩家体验内容深度的核心 , 构成玩家自我提升的核心要素 。
相比内在延展性 , 外在的环境延展性 , 也是带来变化的重要组成部分 。 简单来说 , 就是角色从自身以外获得变化的途径 。
单局类型玩法中 , 这类途径通常都是以关卡设计提供 。 如LOL的金币 , 可以拿来购买装备 。 荒野打乱逃杀模式中的能量 , 可以强化HP和攻击力 。 风暴英雄中金币 , 交给海盗可以开炮轰基地 。
