经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?( 五 )
外在延展性 , 首先带给玩家的思考 , 就是如何利用来更加高效的达到目的、赢得比赛 。 它的定位 , 会被默认定位在额外助力 , 是一种客体 , 区别于可操作角色这个主体 。
因此 , 外在延展性这个客体 , 在设计上通常不会喧宾夺主
, 甚至并驾齐驱都比较少 。
LOL在处理装备时 , 非常的克制 。 主体设计思路 , 是为各种定位的英雄 , 提供属性支撑 。 同时在同样定位、不同特性的英雄之间 , 提供变种来加强适应性 。 非常谨慎的投放带有额外特性的装备 , 如金身、复活甲 。 其背后的逻辑 , 就是突出英雄这个主体 , 使玩家始终围绕适合将英雄这个可操作角色的内在延展性发挥到极致 。
外在延展性 , 同时也被视为开放、自由程度的一个重要标志 。 很多灵性的体验 , 让人大呼过瘾的瞬间 , 都与此有关 。
在MHW中 , 每张地图都会设计地形陷阱 , 将怪物引诱至陷阱位置并利用 , 可以获得极大优势 。 在设计师的理念中 , 利用环境进行狩猎 , 是体验的关键一环 。
在内在和外在的延展性中 , 还有一种次生形式 。 我习惯用涌现来称呼 。
涌现这个名词 , 最初的定义是一种现象 , 为许多小实体相互作用后产生了大实体 , 而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性 。 里面有3个关键词:小实体、相互作用、不具备的特性 。 也就是创造 。
涌现式设计 , 也是近年被提出来的一个概念 。 目前还很少在单局玩法游戏中见到 。
塞尔达荒野之息是一个带有涌现式设计思路的游戏 。 水、火、电等自然元素 , 会与其他实体发生相互作用 , 产生新的现象 。 例如朝水里射雷箭 , 会大面积导电引发雷暴 , 范围里的鱼会全部翻肚皮 。
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荒野大镖客2 , 是另一种涌现 。 主角与npc交互时 , 采取不同的动作 , 会得到不同的反映 。
LOL有一个设计 , 有一点涌现的影子 , 但并不突出 。 亚索的R , 可以对所有击飞状态中的敌人使用 。 W可以挡住“投射物”弹道 。 这种设计 , 已经到了元素抽象的地步 , 而不仅仅是角色内在可延展的范围 。
涌现式设计 , 本身对玩家有着较高的探索和发现能力要求 。 塞尔达已经发售了几年了 , 还在不断有花式骚操作出现 , 本质上就是它的基础架构、物理引擎和元素设定的底层在支撑 。
涌现式设计 , 同样和外在延展性一样 , 会被定义为一种客体 , 甚至是次级客体
, 难以成为首要关注点 。 即使有意突出其意义 , 也需要对可操作角色这个主体 , 做一些处理 。
比较笨的处理 , 是牺牲主体的延展性 , 仅给予少量能力 , 涌现的基本要素 。 这种方式在求生类游戏玩法中会比较多用到 , 也结合的较为自然 。 这类游戏通常开局 , 都是以一个弱能力角色作为起点 。
更合理的处理 , 是在保证主体延展性的基础上 , 在环境中提供更优质的条件 , 从而产生自然的过度 , 同时解决次级客体存在感薄弱的问题 。
举例 。 角色有2个能力 , 一个是点火 , 一个是灭火 。 玩家自己可以完成点火、灭火的完整过程 。 当环境中出现火时 , 玩家会更加容易知道 , 这个火是可以灭的 。 出现可燃物时 , 知道是可以点燃的 。
随着游戏开发成本越来越高 , 资源制作精度要求越来越高 , 硬件需求越来越高 , 加上行业竞争激烈 , 内卷化严重 , 寻求更高性价比的变化 , 是非常值得探索的道路 。 涌现非常具有潜力 , 在未来引领设计的方向 。
