从实名认证到“刷脸”认证 能否拯救“网瘾少年”?( 二 )
在充值支付环节:当疑似由未成年人操作的成年人账号月充值大于400元时 , 或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时 , 即会被要求进行人脸识别验证 。 拒绝或未通过验证的用户 , 则无法继续充值 。
防沉迷“战争”
其实 , 针对孩子与网游沉迷的“战争”很早就开始了 。
中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰指出 , 最早游戏在PC端比较火的时候 , 国家为预防沉迷 , 通过直接规定 , 加强对游戏厅、网吧的控制 , 不允许未成年人进入这些场所 。
随着网络升级 , 智能手机普遍使用 , 手游逐渐代替电脑网络游戏 。 原本针对网吧的监管方式也开始“管不住”网游沉迷 。 随之针对手游的监管也不断加强 , 国家出台了多项保护政策和措施 。
2005年8月 , 新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》 , 要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统 , 并给出“健康时间”标准:累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康 , 又能使他们享受充分的游戏乐趣 。
同年10月 , 防沉迷系统首次在当时国内最火的7家网游运营商的11款游戏中试运行 , 《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》等都在其中 。
2007年开始 , 新闻出版署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》 , 要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统 。
两年后 , 工信部下发通知 , 从7月1日之后在中国境内生产的电脑 , 都要预装一款特定软件 , 用于保护未成年人健康上网 , 其内部有控制上网时间的功能 。
田丰表示 , 这些举措在现实中能发挥一定作用 , 但从某种程度上来说 , 如果没有学校和家庭的配合 , 仍然是“形同虚设” 。 未成年人总能找到各种解决方案 , 比如拿父母长辈的身份证注册账号 , 绕过防沉迷系统 。
中青报·中青网采访人员调查中发现 , 在网上搜索“防沉迷” , 大量破解教程映入眼帘;网上还有卖家提供防沉迷破解“神器” , 价格从几元到几十元不等 。
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