今年注册用户达2亿!这个爆款小游戏团队的赚钱法门在此( 二 )
第四 ,
确定这款产品会在哪些平台发力 。
因为现在小游戏发行平台不只是在微信内 , 还有其他平台 。
这时候也会根据游戏本身 , 根据不同平台的用户属性来确定下来 , 适合在什么平台上发 。
我们接触到一款小游戏后的评估方式和步骤 , 那么除了基础数据指标外 , 有以下三点也是我们会去考量的:
其一 ,
界定玩法是否是新的
。 如果是旧题材玩法 , 可能就要要求是否在基础上有所创新 。 如果是过时且没创新的情况下 , 很难推起来 , 同时也意味着受众偏窄 。 此外 , 量级也不会特别高 , 收益也不会特别高 。
其二 ,
界定好游戏玩法的基础上 , 评估是否和自己流量池的用户匹配
。
其三 , 评估吸量程度 , 吸量大小决定了用户群体规模有多大 , 及买量成本是否能够得到控制 , 如果测试下来在某一个等级范围内 , 那它代表是OK的 。
2
小游戏赚钱的关键4点
这四步确定完之后 , 基本上会确定下来小游戏整个运营的计划方案:包括调整期、推广期、收割期和维护期 。
首先 , 调整期不会特别长 , 按照我们的经验来看 , 如果经调整过三个版本之后 , 数据仍未大的改善和提升 , 可能意味着这款小游戏不会往爆款方向上走 。
在这个阶段 , 我们会建议研发不用特别的面面俱到 , 做到最小化的试错 , 测试出基础的用户对游戏的核心玩法接受度就可 , 并不受更多附加功能的影响 , 比如抽奖、签到、商城等等 。
同时 ,
关卡也也不会设计的太多 , 但要求品质特别高的同时 , 用户玩起来是顺畅的 。 所以 ,
一款小游戏的核心玩法尽量做到100分 , 而不是10个功能 , 每个功能60分
。
其次 , 推广期是重中之重 , 也是我们倾尽所有资源将代理的某款小游戏的价值发挥到最大化 。 我们主要看的关键指标是ROI——在一定周期内是否可预见性回正 。 如果在这期间数据模型推算出的ROI结果 , 成本可以收回 , 会利用所有资源将游戏的价值最大化 。 另外 , 也需要关注每一天的真实回本情况 , 及时调整买量策略 。
举个例子:4月份我们的一款小游戏买量不到一周 , DAU就到了100多万 , 最高一天新增近150万用户 。 面对这样的数据 , 我们不会满足于已经投入了多少资源 , 而是关注我们还能再投入多少资源 。
推高到最大量级两个渠道为什么缺一不可?
如果数据足够好 , 也会第一时间把它推到最大的量级 。
能够做到最大量级 , 两个渠道的流量来源缺一不可 , 一个是广点通买量 , 一个是第三方合作的渠道
。
但这两个渠道的区别还是很大的 , 渠道买量单价会比较高一些 , 因为渠道的流量质量会偏优 , 基本都是小游戏用户 。
广点通的单价会便宜些 , 用户会更泛一些 。
但广点通起到的作用是能够快速积累用户 , 如果只靠一个渠道是很难做到的 。
另外 , ROI也是区别开进行单独核算 。
单价只是ROI公式中的一部分 , 举个例子:如果今天买量的单价高了 , 但是ARPU值比较高 , 或者贡献的价值比较高 , 留存也会比较高等等几个综合指标最终核算出的结果是好的、正向的 , 即使单价走高也不会太受影响 。
推广期的目的主要是用户沉淀的过程 , 通过大量的投入筛选出目标用户 , 数据达标的产品推广期基本会维持在一个月以内 。
流量型游戏产品而言 , 周期会更短一些 。
收割期主要关注回收的情况 , 这个期间也是会持续导量 , 但会控制在某个量级范围内 ,
将各项数据指标稳定在一个量级 。 此阶段还会主要通过数据来筛选出渠道流量来源的优劣 , 比如广点通渠道、外部的第三方渠道 。
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