MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?( 三 )



最后便是针对对抗体验 , 也就是我们前面提到过的由玩家感受层面所衍生出来的调整 。

这类数据层面无问题 , 但是玩家反馈体验差的英雄主要有三种问题:

第一种就是使对手完全丧失对抗体验的设计 。
比如过长的控制链 , 它会让对手在被控制期间常见无法有效操作 , 甚至从满血到死无法反抗;还有就是特定机制的过度投放 , 尤其是机动性(位移);传统的短腿法师或者射手在面对多位移刺客或者战士时 , 往往想打打不中、想跑跑不掉 , 就无法形成有效的对抗 。

第二种是清晰度导致的问题 。
第一 , 技能特效看不清 , 例如图中英雄的技能冻结特效 , 如果放置在河道 , 因为都是蓝色 , 所以在实战中经常会出现对手没看见特效就被命中了 。 第二种则是出现预警特效和实际特效不匹配的问题 , 它在对局中的具体表现是玩家觉得自己被秒得莫名其妙 , 从而得出对手英雄过于强势 , 需要削弱 。 但这种在团队实际研究过程中会发现是由于这一英雄攻击特效不清晰/明显 , 导致玩家在遭到伤害时没有意识到 , 从而没有进行相应地移动或者躲避操作 。

第三种英雄战略层面上的问题 。
主要发生在一些功能性辅助英雄身上 , 他们的功能特色缺乏对应的克制位 , 所以导致对手玩家的对抗体验极差 , 这也是团队需要去关注的 。

2.第二是基于多样性共识进行的调整 。
我们在最开始就提过 , MOBA游戏的核心乐趣就在于多样化的英雄选择和战局变化 。 即使玩家有自己的本命英雄、拿手英雄 , 但从游戏体验的角度来看 , 如果多数玩家的阵容处于长期固化的状态 , 对于玩家而言是会腻味的 。 所以我们会尽量考虑在每次平衡性调整中都加入新的英雄来优化玩家的体验 。

MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?
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再来 , 便是针对英雄进行个体/团队中的定位差异化调整 。 比如上图左侧这些英雄便是AOV中的法师英雄 , 可以看到每一个法师英雄都有它独属于的标签 , 团队需要尽量确保每个职业或位置上的英雄之间能够拉开足够大的差异 , 并且具有可玩性 。 同理 , 这些英雄的团队定位也需要确保有各自的特色 。 例如MAX这个英雄 , 他在初始版本中的被动技能减疗效果是25% , 但是我们考虑到这个英雄的特色便是减疗 , 并且在AOV中只有MAX有这个标签 , 所以在后续版本中将其被动技能的减疗效果提升到50% , 确保玩家在面对治疗/回复能力强的团队时能意识到使用MAX作为克制位 。

3.最后 , 为了增加新鲜感 , 我们还会在版本中针对战场引导进行调整 。
比如在现有版本中 , 如果中路被蹭线的几率较大 , 导致中路能够拿到的经济变少、却又承担了打AOE输出 , 面临着钱少事多的窘境 , 那么团队就会针对性地在下一个版本进行整体调整 , 增加中路在决定战场胜负上的权重 。

三|数值策划的平衡性设计实践


讲完理论 , 我们接下来就进入大家最关注的实践部分 。 下面我们将从一个英雄从无到有的过程 , 包括设计、调节、外网平衡三个阶段来进行案例分析 。

  • 基础数值-初始身板


MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?
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这是AOV中一个战士的战斗力标准模板 。 先说下这个模板的由来 。 首先解释下概念 。


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