游戏运营:如何让更多玩家开心花钱?( 二 )


游戏运营:如何让更多玩家开心花钱?
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How
破冰首充活动已然成为各个游戏的标配活动 , 然而到底怎样做才能提高首充活动的转化效果?
这里我们引入一个常用的用户心理模型Fogg's Behavior Model , 他的理论很简单 , 想要完成一次用户的转化行为 , 需要具备三个关键要素:
1. 用户需要有足够产生行为的动机(Motivation);
2. 用户具备发生行为的能力(Ability);
3. 触发用户转化行为的合适导火索(Trigger) 。

这三个要素必须同时满足才能形成一次有效地转化 。
游戏运营:如何让更多玩家开心花钱?
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应用在游戏活动中也是一样 , 我们继续通过拆分破冰首充的各个环节来还原这三个要素
具体应该如何满足 。

3.1Motivation

促使玩家产生足够的充值动机 , 首先我们要让玩家明白这个活动是什么 , 通过这个活动“我”能够得到什么 。 那么这里运营就需要完成两件事:文案撰写以及对接美工配合文案设计活动页面 。 不管是文案还是活动画面都要遵循简明清晰、突出卖点的原则 , 需要让玩家用最短的时间快速理解活动内容 , 记住最大卖点 。
其次 , 我们需要设计出具有足够吸引力的活动奖励 , 可以说奖励是否对玩家具有足够的吸引力甚至比活动文案本身更加重要 。 首充活动的最大特点就是“超值” , 但是超值不仅仅是通过奖励的价值数额来体现 , 更重要的是需要从玩家视角思考 , 了解玩家想要什么 , 从而进行针对性的设计 , 让玩家认为“超值” 。 以下图为例 , 《剑网3指尖江湖》是一款MMORPG游戏 , 社交系统是游戏的一大特色 , 相比于数值类消耗道具 , 跟宠的奖励设计能够同时满足玩家社交装扮和收集养成的两大需求 , 对免费玩家无疑具有更强的吸引力 , 引发玩家产生参与首充活动的动机 。
游戏运营:如何让更多玩家开心花钱?
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(图片来源:《剑网3指尖江湖》)

【游戏运营:如何让更多玩家开心花钱?】3.2Ability

让玩家具备完成首充活动的能力也就是要充分降低参与活动的成本 。 参与活动的成本又可以分为两部分:金钱成本、操作成本 。
降低金钱成本就是要有足够低的付费门槛 , 首充活动基本都会强调“充值任意金额即可领取奖励” , 在实际操作中各类游戏的最低充值金额大多限制在6元 。 具体金额可以根据游戏运营的具体情况进行调整 , 这里不再赘述 。
降低操作成本就是尽量减少玩家完成首充活动的环节 , 要知道活动中每增加一个环节就会有多一分用户流失的风险 。 对比《明日之后》和《最强蜗牛》两款游戏的首充活动 , 《明日之后》在活动页面中设置了“前往充值”的指引 , 通过点击即可直接跳转充值页面完成充值 , 而《最强蜗牛》的首充活动页面仅做展示 , 并未添加跳转充值功能 , 无疑增加了玩家参与活动的操作成本 。 其次 , 充值的渠道是否完善便捷也需要进行充分考虑 。


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