赛道狂飙|虽然爽但却不只有爽,《赛道狂飙》重启之后的“回归经典”( 二 )


之所以将《赛道狂飙》系列与”风火轮“系列相提并论 , 则主要在于二者之间在理念上有着十分相近的设计理念 。
在风火轮当中 , 玩家能够根据自己的喜好随意组装赛车轨道(只要你资金雄厚 , 想组多大就组多大) , 以实现各种风格迥异的竞速形式;而在《赛当狂飙》系列当中 , 自初代作品开始便极力推崇游戏当中所包含的赛道编辑器模式 , 这里向玩家提供了用于搭建赛道所可以使用的所有模组 , 只要游戏的场景容得下 , 则玩家也可以根据喜好随意创造任何规模与风格赛道 , 而这一编辑器功能发展至今已经具备相当成熟的设计模式 。
而最值得一提的是 , 玩家也可以将自己创造的赛道发布至游戏社区 , 供其他玩家下载挑战以创造更快的用时记录 。
赛道狂飙|虽然爽但却不只有爽,《赛道狂飙》重启之后的“回归经典”
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内容全面的赛道编辑器
重启之后的定位 在过去17年中 , 《赛道狂飙》系列的发展历程其实并算不上顺利 , 如今尽管有着相对忠实的玩家群体 , 但该系列早已是二线级别的竞速游戏作品 , 在主流群体当中可谓完全没有立足之地 。
究其根本主要在于其较为保守的游戏模式 , 这是整个系列的特色与传统不能轻易抛弃 , 对其大肆修改也就意味着是在自己砸自己招牌 , 但过于保守的游戏模式也就意味着在更新迭代的历程当中 , 注定会与其他主流竞速游戏逐渐拉开品质上的差距 。
而《赛道狂飙》能够做的 , 则只有在保留系列固有风格的基础上 , 融入些许在行业当中得到商业成功的系统设计和机制 , 这样才能够让游戏看上去显得不那么落伍 。
赛道狂飙|虽然爽但却不只有爽,《赛道狂飙》重启之后的“回归经典”
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虽然《赛道狂飙》系列的定位为娱乐型竞速游戏 , 不仅在游戏风格上与其他半拟真型竞速游戏有着明确的差异 , 甚至在车辆的操控上也完全做不到半拟真类当中需要玩家面面俱到的控制 , 但《赛道狂飙》也无疑是娱乐型竞速游戏当中对于玩家技术要求最高的一款 , 毕竟游戏的核心玩法并不在于顺着流程攻略一个个困难的赛道和敌人 , 而是在每一次竞速当中用真正的数据一较高下 。
想要跑出好的成绩 , 不仅需要玩家熟练掌握车辆的操控技巧 , 同时也需要玩家对于每一条赛道具备一定的熟练度 , 熟知赛道当中每一个阶段最快的驾驶方式 , 最终与其他玩家的记录甚至是自己的记录发起挑战 , 而在系列最新重启作当中也确实加入了这个模式作为主打 。
赛道狂飙|虽然爽但却不只有爽,《赛道狂飙》重启之后的“回归经典”
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2020年7月发布了《赛道狂飙》 , 为先前2006年的作品《赛道狂飙:国度》的完全重制作兼全系列重启之作 , 本作当中加入了全新的多人在线对战机制规则“计时赛” , 由于不同玩家对于不同赛道的熟练度不同 , 因此在计时赛模式当中 , 玩家能够在有限的时间里不限次数挑战赛道记录 , 而比赛则只会记录玩家的最佳记录并且与其他同在竞技的玩家进行对比 , 而记录最好的玩家则就成为当局游戏的胜利者 。
因此可以说 , 玩家需要在有限的时间里不断向自己发起挑战 , 唯有不断跑出比先前最好的自己更好的记录 , 才有可能在排行榜的前茅当中占据一席之地 , 而在挑战自我的过程中 , 则玩家需要不断尝试更快更优的跑法 , 才有可能打破自己的记录 , 而这一模式的加入 , 无疑是为各路新玩家降低了入坑的门槛 。
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结语 想要在激烈的竞争当中拼出自己的一番事业本身就不是一件简单的事情 , 更不用说在如今整个游戏行业已经近乎饱和的情况下 , 若是不拿出点新东西则很难得到玩家们的认可 , 而这对于向来保守的《赛道狂飙》系列来说可谓是一个不小的挑战 。


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