下半年|疫情下的VR硬件产业现状,短焦产品下半年将迎井喷( 五 )
VR眼镜逐渐普及,将是推动产业硬件迭代的一剂良药。毋庸置疑,未来产品会朝着整合的方向前进,无论如今的VR眼镜是否只是过度产物,但它一定是未来产品不可或缺的一部分。
至少,我现在要想在朋友面前炫耀,不用再抱着头显讲一堆他似懂非懂的专业术语了,而是直接佩戴好设备在面前走走,他就会真心觉得——嘿,这玩意真酷!
3. PC VR势头稳定,门槛有望降低
要说去年谁是PC VR界明星产品,Valve Index和Oculus Rift S绝对榜上有名。前者是999美元售价,主打高端PC VR体验;后者是399美元售价,主打低门槛PC VR体验。两款产品就像是出身不同、性格迥异的兄弟俩,一个在名流之地混的风生水起,另一个则在百姓堆里坐拥粉丝无数。
纵观国内,更多的PC VR使用场景更加专注于B端,消费级设备相对较少。王洁认为:“从主机VR这一块来说,其实算力各个方面不那么受限,包容性更好。现在国内也有人做号称8K、16K这类超高分辨率或者180度FOV的头显。这类产品更多定位少数的极客玩家,或者干脆就是为适应B端客户需求推出的定制款。”
“我们看到,PC VR头显较为成功的厂商,都具备相对完善的内容生态系统。Valve Index对应的是Steam VR平台,而Rift S对应的是Oculus平台。一般来说,优质的内容储备是推动VR硬件起量的关键因素。回望国内,有类似硬实力的厂商其实并不多,有能力砸钱去投入内容储量的更是少之又少,这种情况下专注B端就成了唯一出路。”
好消息是,我们已经看到PC VR头显做到优质体验同时降低价格并非不能办到。且无论是依附于企业服务还是专注C端的游戏市场,PC VR头显一直保持着需求和输出相对平衡的状态。
如今,随着以Quest数据线链接为代表的一众一体机产品全部支持类似的串流功能。这意味着PC VR头显的高门槛正在被打破,并逐渐开始出现融合的状态。根据Valve 6月份数据,使用Quest的Steam VR用户呈现多月连续增长趋势,现已从5月的7.46%增长到6月的8.87%。
Quest生态模式见效,国内生态崛起要投入、开放两手抓
受访的六位嘉宾中,无一例外得全部提及了内容生态对于整个 VR产业发展的重要地位。正如上面提到Quest之于VR硬件发展的重要性一样,Facebook正通过巨额投入将Oculus平台打造成最赚钱的VR内容平台。
2020年5月,Facebook宣布,就在Quest一周年纪念日的前几天,其内容的消费额已经超过1亿美元。Facebook曾在上月的Facebook: Game Developers Showcase中表示,仅Quest就有20多款游戏的营收超过100万美元。现在,已有超过10款游戏创造了超过200万美元的营收,包括《Moss》和《Pistol Whip》,而《SUPERHOT VR》更是大卖特卖,在全球所有虚拟现实平台的销量超过200万份。
这是首次,VR游戏开发者看到了 VR内容发展的一丝曙光。Chris Pruet称:“Quest的售卖情况和内容销量成正比,我们正在逐步进入一个良性循环,这对于VR的普及尤为重要,也是奠定未来Oculus平台向下一代计算平台成长的必经之路。”
相较之下,国内VR生态的打造还处在相对初级的状态。爱奇艺智能CEO熊文表示:“视使用场景而定,公司应该选择适合自己的且有助于持续发展的生存之路。早期,我们通过奇遇一体机打开了国内VR影院的市场,这个过程令我们深刻了解到做优质VR内容的不易。”
首先,VR影片要完整呈现4K显示屏的效果,需要对画质分辨率、码率、帧率进行深度定制。其次,针对不同音质极画质的影片,使用AI视频增强技术使其达到标准。最后,空间音频的模拟以及影院效果的复现同样是一大难题。基于以上种种的内容定制和升级,适合VR播放标准的影片被授权加入iQUT未来影院,才能进一步提升内容消费的增长。
熊文称:“优质的内容平台需要各项技术、资源的投入,这是一项长期工程。目前,爱奇艺智能已经发布了VR游戏主机奇遇2Pro,未来一到两年时间里爱奇艺智能将开始集中布局,整合视频、游戏以及爱奇艺的独有IP形成环环相扣的VR内容娱乐生态。”
想要让内容生态有起色,最直接的就是要让开发者们有钱可赚。对此,HTC Vive中国区总裁汪丛青表示:“打造开放的生态平台,一直是HTC Vive的愿景。我们不一定会去用类似国外厂商这类购买的方法来去把控一个公司,相比做一个封闭的平台,我们觉得对行业对整个生态更好的一个方法,还是做出一个开放的平台,让每个在生态里面的公司都有它的价值。我们需要协调每个公司都可以找到他们的竞争点,并且让每一个参与的公司都有机会在这个生态里得到利益。”
熊文也称:“开放的内容生态平台,是基于相关工具、SDK以及将开发者在内的整套系列的操作平台。尽可能通过适用工具,为开发者创造低成本、高质量的内容搭建手段,是保障日后开发者有钱可赚,形成激励并推动生态良性循环的关键所在。”
两位都对VR陀螺提到,一直以来,决心布局生态的厂商应该就长期投入及相关内容的定制担负起相应的责任。未来,还将继续增加投入力度,助推国内VR生态的多元化发展,而大力推进行业优质内容存量的前提,是为开发者打造一个优质的创作环境。
PC VR方面,《Half-Life:Alyx》游戏的问世为Valve Index销量做出直接贡献,首次创造了内容推动硬件销量的好成绩。此外,连续跳票的PS5在6月11日震撼发布,其向后兼容全部PS VR游戏,并宣称正在基于新主机的优质性能打造全新的VR 范例作品。
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