青年|战国无双4帝国白金测评( 二 )
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无双系列通常都是有战场事件的 , 比如吕布在虎牢关前一出阵 , 立马全身超斗气化 , 联合军也全军士气下降 , 织田信长在长筱之战组织三段击 , 武田骑马部队便会全线崩溃 。 这些事件不但增加了剧情演出效果 , 也丰富了关卡乐趣 , 强化了游戏性 。 但本作没有任何类似的相关事件 , 战场上不会发生任何预料外的情况 , 即使地图有很多张 , 但打法都是千篇一律的 , 唯一的变数是交战几分钟后双方的援军会各自登场 。
如此单调乏味的关卡设计 , 那即便是把战场系统设计得再花里胡哨 , 也没有办法吸引住玩家 。 试想如果本作的策略系统能够结合本传里丰富的事件量 , 演化出的效果肯定是远超当下甚至是超过本传的 。
当然相比起之前几部作品 , 本作有一点进步还是值得肯定的 , 那便是战斗当中会自动切换bgm , 而且经常切换得颇有韵味 。 当我使用丰臣秀吉和德川家康展开决战时 , 家康登场的一刻突然响起了4代的经典曲目战神 , 还真有点壮怀激烈的感觉 。 要是没了这个功能 , 想必本作的战场表现会更让人难受吧 。
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战略方面 , 本作使用的还是前几代的框架 。 游戏共有5个历史剧本(不含DLC)以及一个自设剧本 , 剧本里把日本划成40个地区 , 虽然比不上同社的信长之野望系列 , 但这个数字还是能让许多人满意的 。 玩家选择势力后要设置军师和奉行 , 奉行分为五类 , 即开发、军备、人事、交涉、计略 , 初期只能设置前三类 , 后两样功能会随着居城的建设而逐渐开放 。
军师和奉行的设置会影响玩家的各项收入 , 游戏里以一个季度为1回合 , 一年是4回合 , 每个季度会提升玩家的金钱、士兵、名声、计略值、武将忠诚 , 秋季会获得粮草 。 收入的多寡由玩家手上城市的开发度以及奉行的能力值所决定 , 游戏里每个武将有采配(可以理解成指挥或者统率)、智谋、政治三项能力值 , 每项最高为10格 , 不同类别的奉行需要不同的能力值发挥作用 。 玩过三国志或者信野系列的玩家应该对这项设定感到十分亲切 , 尤其值得称赞的是本作绝大部分武将的能力值和信野系列都十分接近 , 而非采用他们在无双系列当中的人设 , 这无疑大大强化本作的历史感 。
每回合玩家要使用命令书下达指令 , 命令书的数量由名声值决定 , 初期一回合只能下达一次 , 最高能达到五次 。 下达方式分为三种 , 一是采纳奉行的提案或者军师的建议 , 二是玩家自行选择政策 , 三是全权委托给军师 。 奉行所提出的提案只能是自己所负责的方向 , 例如负责人事的奉行会提议招揽人才训练武将而不会提出开发农田 , 提案的优势在于一次行动可以发动两项政策 。 但由于提案的产生完全随机 , 所以很可能玩家很多回合都不能刷到自己想要政策 , 这时可以自行选择相应政策发动 , 但是一次只能发动一项 。 而委托军师则完全随机 , 无法预知结果 , 并且也是一次只能发动一项 , 这是最不推荐的选项 , 只有完全不懂策略游戏的玩家才会去选 。
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本作的提案系统是由前几作进化而来 , 353帝国里只能选择随机的提案政策 , 策略性极低 。 354增加了政策卡的设定 , 而且玩家可以随意选择政策卡 , 在弱化了提案系统的同时 , 部分强力政策的组合使得游戏的难度被大幅降低 , 而且武将本身也显得可有可无 。 本作限定了只能由奉行提出相关提案 , 而不是之前那样几十上百个人天马行空地随机出方案 。 提案分为通用政策和特殊政策 , 前者强度较低 , 每个人都可以提 , 玩家也能自行选择发动 , 后者是由特定武将自带 , 强度较高 , 只能通过该武将的提案来发动 , 玩家无法自行选择 。
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