青年|战国无双4帝国白金测评( 三 )
经过改动后的提案系统无疑比前几作要强上许多 , 由奉行提出特殊政策的设定再搭配能力值的作用也终于突出了武将的重要性 , 而这正是光荣出品的策略游戏所一直提倡的 , 不像2代帝国里玩家随便从山沟里拉出个草台班子 , 然后靠着几张逆天的政策卡就能发挥出顶级的效果 。
帝国系列一直存在着一个顽疾 , 那便是对于无双脸和大众脸的处理问题 。 过于强化无双脸会使得战略部分显得失真 , 虽然无双系列的武将越来越多 , 但仍然只是总体里的一小部分 , 还有许多强力人物没有转正 , 例如细川藤孝不可能在内政方面弱于福岛正则 , 而如果前者强于后者 , 又成了堂堂无双脸居然弱于区区大众脸 。 本作登场武将有949人 , 不可谓不多 , 但制作人用巧妙的方式解决了这个问题 。
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这个方式就是官方使用自创武将部件自行捏人 , 把一些地位特殊的大众脸捏成独特造型 。 这个做法听着有些搞笑 , 但实际效果还真不错 , 当看见斋藤道三和大友宗麟跟信野里一样顶着个光头形象出场时 , 估计玩家感到亲切的同时也会忍不住称赞道——捏得还挺像 。 而且官方还捏了一大堆妹子出来 , 这些妹子都是历史上真实存在的人物 , 例如选1553年剧本的毛利家时 , 开场八个角色分别毛利元就与三个儿子以及他们四个的老婆 , 还真是一家老小其乐融融 。
战略部分所发动的政策包括搞发展、搞破坏、招人才、训练人才、阵形、战场策、外交等等 。 被采纳提案的武将会获得功勋值(打仗也能获得) , 积累功勋值后可以提升身份 , 从低到高分为足轻头、侍大将、部将、家老、宿老五个等级 , 让人不由得联想到太阁立志传 , 而且和太阁立志传一样 , 身份会决定武将的最大带兵数 。
虽然本作的策略部分显得有鼻子有眼 , 好像该有的都有了 , 但实际玩起来却会觉得非常简陋 。 本作的所有策略内容都是同类游戏的简化版 , 一年四回合 , 每回合最多行动五次的设定就决定了这只是个小品级游戏 , 其复杂程度不会超过网页游戏甚至是手游 。 更糟糕的地方在于本作极度缺乏以往暗荣战略游戏里所擅长营造的代入感 , 除开历史事件稀少 , 游戏里的行为逻辑也更像是无双系列的变种 , 玩家和武将之间君臣关系不够明显 , 倒像是雇主和员工 , 玩家随时盘算的是把不好用的武将开掉 , 然后去招几个能干的新人 。
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大概是为了修补这些短板问题 , 本作强化了人际关系系统 , 并增加了通用事件数量 。 人际关系包括亲友、忠臣、师徒、宿敌、夫妻、好对手等 , 集齐四个忠臣还可以册封四天王 。 这个设定还是挺有意思的 , 而且部分事件限定了特殊关系才能触发 , 能给玩家带来不少欢乐 , 尤其是自创剧本里会取消所有武将的夫妻关系 , 估计很多人听到这里已经开始计划干坏事了 。
但是和其他系统一样 , 本作在这方面还是做得不够深入 , 偶尔触发点事件和特殊对话 , 只能拿来当做点缀 , 如果奔着这些内容开一把游戏 , 很快就会觉得无聊 。 而且本作因为取消了能力继承机制 , 每开一把游戏又会把数据清零 , 搞得玩家没有办法通过同时养成一大批武将来获得快感 , 只能把重心放在游戏本身 。
而之所以战略部分会搞得比较简略 , 也是由游戏的定位所导致 。 战略游戏是小众类别 , 这方面如果做得过于硬核 , 就足以刷掉大部分的对象玩家了 , 无双和战略相结合就意味着要把受众群体刷两遍 。 结果搞得暗荣在两方面都不敢做得太过深入 , 结果反而导致游戏本身浅尝辄止 , 缺乏核心竞争力 。
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